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El día del tentáculo › Guía completa de El día del tentáculo, paso a paso

Antes de empezar

Capítulo 1 de 11 Spoilers de puzles

Tres personajes, tres siglos y un inventario para cada uno. La mansión de los Edison es la misma en las tres épocas —el vestíbulo, el salón, el reloj de pie que esconde el laboratorio—, y casi todo lo que no se puede resolver en un siglo se resuelve cambiando algo en otro. Lo que sigue es lo que conviene saber antes de tocar nada.

Los tres #

Bernard
El presente. La mansión es un motel venido a menos, lleno de huéspedes raros. Es el único que se controla al empezar.
Hoagie
Doscientos años atrás, en 1793. La mansión es una posada donde Washington, Jefferson y Hancock intentan redactar la Constitución y Franklin espera una tormenta.
Laverne
Doscientos años adelante. Los tentáculos mandan, los humanos son mascotas y la mansión tiene una perrera. Al llegar se queda colgada de un árbol por la ropa: no se juega con ella hasta que Hoagie lo resuelve desde el pasado.

El cambio de personaje es el retrato que hay a la derecha del inventario. Cada uno se queda donde lo dejaste en su siglo, así que se puede ir alternando sin perder nada. En el teclado, 1, 2 y 3 cambian a Hoagie, Bernard y Laverne.

Cómo se mandan los objetos #

El Chron-o-John es el váter-máquina del tiempo del doctor Fred. Cada personaje tiene el suyo, y por él pasan objetos pequeños e inanimados: ni personas ni animales, ni nada grande. Hay dos maneras de mandar algo: usar el objeto con el Chron-o-John de quien lo envía, o, más rápido, dárselo al retrato del otro personaje desde cualquier sitio. Si el atajo del retrato no responde la primera vez, haz ese primer envío por el váter.

Lo que viaja en el tiempo sin el váter es el juego entero. Una botella de vino enterrada en 1793 aparece convertida en vinagre en el futuro. Un jersey metido en la secadora hoy sale doscientos años después, encogido. Un hámster metido en la máquina de hielo del presente espera congelado a Laverne. Si un puzle no cierra, la pieza está en otro siglo.

El Commodore 64 #

En la habitación de Weird Ed, en el segundo piso del presente, hay un ordenador. Úsalo: arranca Maniac Mansion entero, el de 1987, con sus verbos, sus muertes y sus tres protagonistas a elegir. No es una escena. Es el juego.

No hace falta terminarlo para acabar Day of the Tentacle y no desbloquea nada. Quien no lo haya jugado puede hacerlo aquí; quien sí, puede salir cuando quiera y seguir.

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