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El día del tentáculo › Guía completa de El día del tentáculo, paso a paso

El presente: Bernard

Capítulo 2 de 11 Spoilers de puzles

La partida empieza en el vestíbulo del motel, con Bernard solo: Hoagie y Laverne se han ido a buscar por la casa. Hasta que encuentre el laboratorio secreto no puede salir del vestíbulo y la oficina, y es ahí donde están los primeros objetos.

El vestíbulo #

Coge el help-wanted (el cartel de «se busca ayudante») de la ventana, el flier (un folleto de aspiradoras) del expositor y el dime (una moneda de diez centavos) de la ranura del teléfono público. Fíjate en el chicle pegado al suelo, que tiene otra moneda dentro, y en el vómito de broma pegado al techo: todavía no se pueden coger.

La oficina y el reloj #

La puerta junto al teléfono es la oficina del doctor Fred. Sobre el escritorio está la Swiss bankbook (la libreta de su cuenta en Suiza); en el cajón, el Booboo-B-Gone (un bote de corrector blanco). Coge las dos cosas. Detrás del retrato hay una caja fuerte, pero no sabes la combinación.

Sal al vestíbulo y abre el reloj de pie. Es el pasadizo al laboratorio, el mismo truco de Maniac Mansion.

El laboratorio y los planos #

Una escena larga: Bernard libera sin querer al Tentáculo Púrpura, el doctor Fred mete a los tres en sus Chron-o-John para mandarlos al día anterior y el diamante de imitación que mueve la máquina revienta. Hoagie acaba doscientos años atrás, Laverne doscientos adelante y Bernard vuelve al laboratorio. Para traerlos hace falta un diamante de verdad, y que los dos enchufen su Chron-o-John: en 1793 no hay enchufes, así que el de Hoagie necesitará la superbatería del doctor Fred.

Camina a la derecha del laboratorio. En el tablón de notas hay un paper: son los planos de la superbatería. Cógelo y el doctor Fred se lo manda a Hoagie por el váter. En la versión de disquete, aquí salta la protección anticopia, que pide un dato del manual; la de CD y la Remastered no la tienen.

Ahora cambia a Hoagie #

Hasta que Hoagie no consiga que Washington tale el árbol del que cuelga Laverne, no hay futuro que jugar. Cambia al retrato de Hoagie y sigue por El pasado. Cuando hayas terminado esa visita, vuelve a Bernard y sigue por el durmiente, aquí abajo.

El durmiente y las llaves #

Sube al primer piso. La puerta de la izquierda es la del conventioneer, un vendedor que duerme encima de un jersey. Las llaves están puestas en la cerradura, por dentro.

Cómo coger las llavesspoiler

Cierra la puerta desde dentro, coge las keys de la cerradura y vuelve a abrirla para salir.

Dwayne, la pistola y la tinta #

La puerta del medio es la de Dwayne, un inventor de artículos de broma deprimido porque nadie le hace caso. Necesita una carta que le diga que sus inventos son geniales, y esa carta está en el buzón de la posada en 1793: Hoagie la tiene si ya ha pasado por allí.

Cómo sacar a Dwayne de su cuartospoiler

Dale la letter que te ha mandado Hoagie. Dwayne sale corriendo hacia Baltimore. Coge la flag gun (una pistola de broma que saca una banderita) del suelo y la disappearing ink (tinta invisible) de la mesa junto a la puerta.

El tentáculo verde y el vómito del techo #

La puerta de la derecha es la del Tentáculo Verde, que quiere tener el grupo más ruidoso del mundo. Encima del equipo de música hay una videotape (una cinta de vídeo virgen): cógela.

Cómo despegar el fake barf del techospoiler

Empuja el altavoz de la derecha para tumbarlo y usa el botón on/off del equipo. La música a todo volumen sacude la casa y el fake barf (el vómito de broma) cae al suelo del vestíbulo. Vuelve a apagar el equipo, baja y recógelo.

La palanca y la segunda moneda #

Sal del motel por la puerta principal y camina a la derecha, al aparcamiento. Un enmascarado intenta forzar un coche con una palanca y dice que se ha dejado las llaves dentro.

Cómo sacar la segunda moneda del chiclespoiler

Dale las keys al enmascarado: a cambio te da el crowbar (la palanca). En el vestíbulo, usa el crowbar con el chicle del suelo para despegarlo y usa el gum en el inventario: Bernard lo masca y separa el segundo dime del wad of gum, que ya no sirve para nada.

FickleFingers, el jersey y las monedas #

Vuelve al cuarto del durmiente. La cama es una FickleFingers, de las de masaje con monedas, y el jersey está debajo de él.

Cómo sacar el jersey y las quartersspoiler

Usa los dos dimes en la ranura de la cama. La vibración tira al vendedor al suelo y puedes coger el sweater (el jersey, empapado). En el pasillo, usa el crowbar con la máquina de caramelos y coge las quarters (monedas de veinticinco centavos).

La enfermera Edna y la estatua #

Sube al segundo piso. La puerta de la izquierda es la sala de vigilancia de la enfermera Edna, con sus monitores: uno enseña la caja fuerte de la oficina. Edna no te deja tocar el vídeo y, si la empujas, se agarra al brazo de la estatua de la esquina y vuelve a su sitio.

La estatua es de 1793: la esculpen los gemelos Jed y Ned Edison en la misma habitación, y cuál de los dos la termina depende de un martillo. Cuando Hoagie cambie los martillos, la estatua del presente tendrá el brazo en otro sitio y Edna no tendrá dónde agarrarse. Hasta entonces, deja este cuarto.

La habitación de Ed: hámster y sello #

La puerta de la derecha del segundo piso es la de Weird Ed, ahora un coleccionista de sellos tranquilo. En la jaula está el hamster; en la mesa, su álbum de sellos. El Commodore 64 de la esquina es el extra de Maniac Mansion.

Cómo sacar el sello sin quedarte sin Edspoiler

Coge el hamster y usa la disappearing ink con el stamp album. Ed se pone hecho una furia, echa a Bernard y le tira el álbum. En el pasillo quedan el stamp (el sello) y el stamp album: coge los dos. Vuelve a entrar y devuélvele el álbum: como la tinta era invisible, se calma. El sello te lo quedas.

El hámster en la máquina de hielo #

Por el Chron-o-John no pasan animales, así que el hámster tiene que llegar al futuro esperando. En el pasillo del primer piso, a la izquierda, está la ice machine (la máquina de hielo). Ábrela y mete el hamster. Doscientos años después, Laverne lo encontrará congelado.

El salón: dientes, puro y manivela #

Desde el vestíbulo, las puertas dobles del fondo llevan al salón, lleno de restos de una convención de inventores. A la derecha, el vendedor de puros explosivos con su mechero en forma de pistola; más allá, un expositor con una dentadura de cuerda que se escapa si intentas cogerla.

Cómo coger los chattering teethspoiler

Antes de nada, abre la rejilla del suelo, entre la chimenea y la puerta de la cocina. Luego persigue la dentadura hacia ella: cuando cae dentro, ya se puede coger. Puede costar un par de intentos.

Cómo quedarte con el exploding cigarspoiler

Usa la flag gun con el cigar lighter de la mesa: cambias la pistola de broma por el mechero. Habla con el vendedor y acepta uno de sus puros («Nice cigars.» y «Sure, lay one of those Havanan babies on me.»). Al intentar encenderlo con la pistola de broma le sale la banderita, y el exploding cigar se queda en tu inventario.

Por la puerta de vaivén, la cocina: coge el fork (tenedor) de la mesa y las dos jarras de la cafetera, el coffee normal y el decaf. Por la puerta de la derecha, la lavandería: abre el armario y coge el funnel (un embudo). Mete el sweater en la secadora y usa las quarters con la ranura: la secadora se queda girando doscientos años.

Vuelve al salón y entra en la chimenea: sales al tejado. Coge la crank (la manivela) de la base del mástil de la bandera.

Hasta aquí lo que Bernard puede hacer solo. Sigue por El futuro con Laverne, que ya debería estar en el suelo.

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