© Julián Cordero y Sebastián Valbuena / Panic fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
Despelote 2025
Aventura · Julián Cordero y Sebastián Valbuena · Panic
Despelote es la infancia de su autor, Julián Cordero, convertida en juego: el Quito de 2001, cuando Ecuador peleaba por ir a su primer Mundial y el fútbol lo llenaba todo, visto a la altura de un niño de ocho años con un balón en los pies. Lo hizo con Sebastián Valbuena y lo publicó Panic el 1 de mayo de 2025 en PC, PlayStation y Xbox; en septiembre llegó a Mac y en enero de 2026 a Switch. Dura unas dos horas y ganó el BAFTA al juego más allá del entretenimiento.
Juego
Despelote
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© Julián Cordero y Sebastián Valbuena / Panic fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
Quito, 2001
En 2001 Ecuador no había ido nunca a un Mundial, y aquel año, en la eliminatoria sudamericana para Corea y Japón 2002, estaba cerca de conseguirlo por primera vez. Despelote se sitúa justo ahí, en Quito, y lo cuenta desde abajo: desde los ojos de Julián, un niño de ocho años para quien el fútbol no es un tema de conversación sino lo único que existe.
Julián va al colegio, acompaña a su madre de un recado a otro, asiste a una boda familiar y escapa en cuanto puede al parque a jugar con otros niños. Los partidos de la selección no se ven enteros: aparecen en la tele de un escaparate, en la radio de un coche, en las conversaciones de los mayores. Como pasa de niño, lo importante ocurre alrededor y uno sólo coge fragmentos.
Todo se hace con los pies
Se juega en primera persona y el verbo principal es patear. Con el balón delante, el stick derecho sirve para medir el golpe: pases, toques, chutes largos. Se puede patear casi cualquier cosa, y la gente reacciona. No hay misiones ni puntuación: se pasea, se escucha, se juega y la historia avanza sola, capítulo a capítulo, con la eliminatoria como reloj de fondo.
Dentro del juego hay otro juego, Tino Tini's Soccer 99, un homenaje al Dino Dini's Soccer de los noventa, con el que Julián se pelea en casa. Y de vez en cuando la historia salta hacia delante, a un Julián adolescente, o se detiene para que el autor adulto explique qué pasó y por qué hizo el juego así.
Fotos de Quito y voces de verdad
Lo primero que llama la atención es el aspecto: los escenarios salen de fotos de lugares reales de Quito, pasadas por una trama de puntos de imprenta y teñidas de dos colores que cambian con cada capítulo, y sobre ellos se mueven personajes dibujados a línea, planos, casi de cuaderno. El sonido va por el mismo camino: está grabado en Ecuador, y entre las voces están las de los propios padres de Cordero haciendo de padres de Julián. El trabajo de sonido le valió el premio a la excelencia en audio del Independent Games Festival de 2025.
Cómo se hizo
Julián Cordero empezó con la idea de un juego sobre el fútbol como idioma universal, cuando estudiaba en Nueva York, y fue su profesor Gabe Cuzzillo —autor de Ape Out y después productor del juego— quien le propuso poner el lugar, Quito, en el centro. Con Sebastián Valbuena al frente del arte y la música, el proyecto arrancó en 2018 y le llevó unos siete años. Pasó por la selección oficial del Festival de Tribeca en 2023, se financió en parte con ayudas de Microsoft y del Ministerio de Cultura de Ecuador, y Panic —la de Firewatch y Untitled Goose Game— lo publicó el 1 de mayo de 2025.
Dónde se juega
Salió el mismo día en PC, PlayStation (PS4 y PS5) y Xbox, llegó a Mac el 8 de septiembre de 2025 y a Switch el 11 de diciembre en América y el 13 de enero de 2026 en Europa.
Lo que dijo la prensa
Pocos juegos pequeños de 2025 tuvieron tan buena acogida. Eurogamer le dio la nota máxima y lo describió como algo personal y universal a la vez; Digital Trends le puso un 10 y Edge un 9. En España, Vandal le puso un 9 y dijo que deja la huella de un buen libro. Las objeciones son dos y se repiten: el control del balón es impreciso y la duración, unas dos horas, se queda corta para algunos. Push Square fue la excepción, con un 5. En 2026 ganó el BAFTA al juego más allá del entretenimiento, y en The Game Awards 2025 estuvo nominado a mejor juego de impacto y a mejor debut independiente.
Ficha rápida
- Fecha
- 1 de mayo de 2025 (PC, PlayStation y Xbox); 8 de septiembre de 2025 (Mac); 13 de enero de 2026 (Switch, Europa)
- Autores
- Julián Cordero y Sebastián Valbuena
- Producción
- Gabe Cuzzillo
- Editora
- Panic
- Máquinas
- PC, Mac, PS4, PS5, Xbox y Switch
- Jugadores
- un jugador
- Idiomas
- voces en español de Ecuador; textos en español
- Edad
- PEGI 16, por alcohol y tabaco y lenguaje fuerte
- Motor
- Unity
- Premios
- BAFTA 2026 al juego más allá del entretenimiento; IGF 2025 a la excelencia en audio
Preguntas frecuentes sobre Despelote
¿Es un juego de fútbol?
No en el sentido de FIFA: no hay partidos que ganar ni equipos que dirigir. Es una aventura narrativa en primera persona en la que casi todo se hace dando patadas a un balón —o a lo que haya a mano— por las calles, el colegio y el parque, mientras alrededor la gente habla de la selección.
¿Es una historia real?
En gran parte. El protagonista es el propio Julián Cordero de niño, y los escenarios salen de fotos de lugares reales de Quito. El juego mezcla lo que recuerda con lo que se inventa, y en algún momento el autor habla directamente al jugador sobre cómo lo hizo.
¿Está en español?
Sí: las voces están en español, con el habla de Quito, y los textos, en español de España y de Hispanoamérica. Es un juego ecuatoriano, y se nota en cada conversación.
¿Cuánto dura?
Unas dos horas, según coinciden Eurogamer, Rock Paper Shotgun y Vandal. Es la pega que más se repite en los análisis.
¿Por qué PEGI 16?
Por el lenguaje fuerte y porque se ve consumir alcohol y tabaco: es la vida de los adultos alrededor de un niño, contada sin filtro. No hay violencia.
¿En qué plataformas está?
PC y PlayStation desde el 1 de mayo de 2025, Xbox desde el mismo día, Mac desde el 8 de septiembre de 2025 y Switch desde el 13 de enero de 2026 en Europa.
Ficha revisada el .
Con puntos en común
No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
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