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Divinity: Original Sin 2 (2017)

Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar

En Divinity: Original Sin 2 la clase es sólo el reparto con el que se empieza: lo que define a un personaje son las escuelas en las que pone sus puntos y cómo encajan con las del resto del grupo. Esta guía repasa las catorce clases predefinidas, explica por qué importa elegir entre daño físico y mágico, qué escuelas se potencian entre sí y qué grupos funcionan en una primera partida.

Spoilers
Sin spoilers
Capítulos
6
Dificultad
Alta
Revisada

Escrita sobre la Definitive Edition, con la actualización 3.6.69 (13 de agosto de 2020).

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Los capítulos, uno a uno

  1. Cómo se construye un personaje

    Divinity: Original Sin 2 no tiene clases cerradas. La clase que se elige al crear el personaje es un reparto inicial de puntos, y a partir del primer nivel cualquiera puede aprender cualquier escuela. Esto es lo que eso significa al planificar el grupo.

    La clase es un punto de partida · Lo que da cada punto

  2. Las catorce clases predefinidas

    Las catorce clases de Divinity: Original Sin 2 son combinaciones de dos aptitudes de combate con sus primeras habilidades. Sirven como plantilla: qué escuelas trae cada una y qué papel suele cubrir en el grupo.

    Primera línea · A distancia y sigilo · Magia · Las más cómodas para empezar

  3. Daño físico o daño mágico

    La decisión más importante al montar un grupo en Divinity: Original Sin 2 no es la clase, sino qué tipo de daño hace cada uno. Cada tipo desgasta una armadura distinta, y eso cambia cuánto se tarda en controlar a un enemigo.

    Qué escuelas son de cada lado · Por qué importa

  4. Combinaciones de escuelas que funcionan

    Las escuelas de Divinity: Original Sin 2 se potencian entre sí a través de las superficies y de lo que da cada punto. Estas parejas aprovechan esas interacciones, dentro de un mismo personaje o repartidas en el grupo.

    Agua y electricidad · Veneno, aceite y fuego · Contienda con cualquier arma · Necromante como segunda escuela · Polimorfismo para completar · Las que se estorban

  5. Grupos para una primera partida

    Tres ideas de grupo de cuatro para una primera partida de Divinity: Original Sin 2, construidas con las clases predefinidas y con lo que se ha visto de armaduras y escuelas. Son puntos de partida, no recetas cerradas.

    Grupo físico · Grupo mágico · Grupo de dos parejas

  6. Repartir puntos al subir de nivel

    Subir de nivel en Divinity: Original Sin 2 da dos puntos de atributo y puntos de aptitud de combate, más aptitudes civiles y talentos en niveles concretos. Así conviene repartirlos para que el personaje no se quede a medias.

    Atributos · Aptitudes de combate · Aptitudes civiles

Preguntas frecuentes

¿Qué clase es mejor para empezar en Divinity: Original Sin 2?

Las más sencillas de llevar son las de primera línea con Contienda, como el Caballero o el Luchador, y el Encantador entre los magos, porque combina agua y electricidad para aturdir. Ninguna elección es definitiva: al empezar el segundo acto un espejo mágico permite rehacer el reparto.

¿Es mejor un grupo de daño físico o de daño mágico?

Cualquiera de los dos funciona. Lo que conviene evitar es repartir el daño a partes iguales sin coordinarse, porque cada tipo desgasta una armadura distinta y los estados tardan más en entrar. Un grupo mayoritariamente de un tipo, o dos parejas que se reparten los objetivos, rinden mejor.

¿Para qué sirve la Contienda si mi personaje usa arco?

La Contienda aumenta un 5 % por punto todo el daño físico, no sólo el cuerpo a cuerpo. Un arquero o un pícaro que la suban también pegan más.

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