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Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar

Las catorce clases predefinidas

Capítulo 2 de 6 Sin spoilers

Las catorce clases de Divinity: Original Sin 2 son combinaciones de dos aptitudes de combate con sus primeras habilidades. Sirven como plantilla: qué escuelas trae cada una y qué papel suele cubrir en el grupo.

Primera línea #

ClaseEscuelas de partidaPapel
CaballeroContienda y A dos manosDaño físico cuerpo a cuerpo, el más directo
LuchadorContienda y GeomanteCuerpo a cuerpo que además devuelve armadura física al grupo
InquisidorContienda y NecromanteCuerpo a cuerpo que se cura con el daño que hace
Mago de batallaContienda y AeroteúrgoCuerpo a cuerpo con electricidad para aturdir
MetamorfoPolimorfismoTransformaciones y puntos de atributo extra

A distancia y sigilo #

ClaseEscuelas de partidaPapel
ExploradorCazador y PiroquinéticoArco con apoyo de fuego
MontarazCazador y GeomanteArco con tierra y veneno
PícaroCanallaDagas, críticos y movilidad
Filo SombríoCanalla y PolimorfismoSigilo, invisibilidad y golpes por la espalda
BrujoCanalla y NecromanteDagas con habilidades de sangre y cadáveres

Magia #

ClaseEscuelas de partidaPapel
EncantadorHidrosofista y AeroteúrgoAgua y electricidad: control y aturdimientos
MagoPiroquinético y GeomanteFuego, veneno y explosiones
ClérigoHidrosofista y NecromanteCuración, con Restauración, Chupasangres y Toque putrefacto
ConjuradorInvocaciónCriaturas y tótems, con Conjurar reencarnado, Rayo dimensional y Tótem elemental

Las más cómodas para empezar #

Para una primera partida, las clases con Contienda son las más fáciles de llevar: aguantan, pegan y apenas dependen de combinaciones. Entre los magos, el Encantador es el que antes enseña cómo funciona el juego, porque su agua y su electricidad hacen exactamente lo que dice la guía de superficies. El Conjurador es muy cómodo en solitario o en grupos pequeños, porque su invocación ocupa el sitio de un compañero más.

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