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Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar

Combinaciones de escuelas que funcionan

Capítulo 4 de 6 Sin spoilers

Las escuelas de Divinity: Original Sin 2 se potencian entre sí a través de las superficies y de lo que da cada punto. Estas parejas aprovechan esas interacciones, dentro de un mismo personaje o repartidas en el grupo.

Agua y electricidad #

Hidrosofista y Aeroteúrgo son la pareja clásica. El agua moja y deja charcos; la electricidad convierte esos charcos en una trampa que provoca Conmoción y, sin armadura mágica, Aturdido. Además, el Hidrosofista cura y devuelve armadura mágica, así que el mismo personaje ataca y sostiene al grupo.

Veneno, aceite y fuego #

Geomante y Piroquinético juegan con las explosiones: el veneno y el aceite que deja el Geomante estallan con el fuego. El Geomante, además, devuelve armadura física, lo que lo hace útil incluso en un grupo que pega con armas.

Contienda con cualquier arma #

Como la Contienda sube todo el daño físico, un punto ahí mejora a un arquero de Cazador o a un pícaro de Canalla tanto como a un guerrero. En un grupo físico, casi todos acaban con algo de Contienda.

Necromante como segunda escuela #

El Necromante cura al personaje cada vez que hace daño a la Vitalidad del enemigo. Rinde más en quien pega mucho y a menudo, y por eso aparece en el Inquisidor, el Brujo y el Clérigo.

Polimorfismo para completar #

Cada punto de Polimorfismo da un punto de atributo extra, además de sus habilidades de movilidad y transformación. Es una segunda escuela que nunca sobra para quien necesita más atributos de los que da el nivel.

Las que se estorban #

Hidrosofista y Piroquinético en el mismo grupo pueden anularse: el agua apaga el fuego y el fuego convierte el agua en vapor. Funcionan juntos si se coordinan (el vapor se puede electrificar, y el agua salva a un aliado que se quema), pero el mago de fuego pierde mucho si su compañero llena el campo de charcos antes que él.

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