Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar
Daño físico o daño mágico
Capítulo 3 de 6 Sin spoilers
La decisión más importante al montar un grupo en Divinity: Original Sin 2 no es la clase, sino qué tipo de daño hace cada uno. Cada tipo desgasta una armadura distinta, y eso cambia cuánto se tarda en controlar a un enemigo.
Qué escuelas son de cada lado #
- Daño físico: Contienda, Cazador, Canalla y las aptitudes de arma. Chocan contra la armadura física.
- Daño mágico: Piroquinético, Hidrosofista, Aeroteúrgo y Geomante, con sus elementos (fuego, agua, aire, tierra y veneno). Chocan contra la armadura mágica.
- Comodines: Necromante, Invocación y Polimorfismo tienen habilidades de apoyo, de control o de ambos tipos, y encajan en los dos bandos.
Por qué importa #
Un enemigo sólo puede ser derribado cuando su armadura física llega a cero, y sólo puede ser aturdido o congelado cuando llega a cero la mágica. Si dos personajes golpean la física y dos la mágica, las dos barras bajan a la mitad de ritmo y los estados tardan en entrar. Por eso hay tres formas razonables de montar un grupo:
- Casi todo físico, con un mago de apoyo que cure o controle.
- Casi todo mágico, con alguien en primera línea que aguante.
- Dos parejas, una física y otra mágica, que se reparten los objetivos en lugar de golpear todos al mismo.
Lo que funciona peor es un grupo mezclado en el que todos atacan al enemigo más cercano.
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Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar
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