Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar
Grupos para una primera partida
Capítulo 5 de 6 Sin spoilers
Tres ideas de grupo de cuatro para una primera partida de Divinity: Original Sin 2, construidas con las clases predefinidas y con lo que se ha visto de armaduras y escuelas. Son puntos de partida, no recetas cerradas.
Grupo físico #
- Caballero en primera línea.
- Pícaro o Filo Sombrío para rematar y moverse.
- Explorador o Montaraz con arco desde la altura.
- Clérigo o Encantador para curar, devolver armadura y controlar.
Todos menos el mago suben Contienda. Es el más fácil de llevar.
Grupo mágico #
- Luchador o Mago de batalla delante, para que los magos no reciban los golpes.
- Encantador con agua y electricidad.
- Mago con fuego y veneno, con cuidado de no pisarse con el Encantador.
- Conjurador o Clérigo de apoyo.
Aturde y controla mucho, pero pide pensar el orden de cada turno.
Grupo de dos parejas #
- Inquisidor y Pícaro, que se encargan de un enemigo cada vez.
- Encantador y Mago, que se encargan de otro.
Es el más versátil y el más exigente: funciona si cada pareja elige su objetivo y no se cruza con la otra.
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Guía
Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar
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