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Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar

Grupos para una primera partida

Capítulo 5 de 6 Sin spoilers

Tres ideas de grupo de cuatro para una primera partida de Divinity: Original Sin 2, construidas con las clases predefinidas y con lo que se ha visto de armaduras y escuelas. Son puntos de partida, no recetas cerradas.

Grupo físico #

  • Caballero en primera línea.
  • Pícaro o Filo Sombrío para rematar y moverse.
  • Explorador o Montaraz con arco desde la altura.
  • Clérigo o Encantador para curar, devolver armadura y controlar.

Todos menos el mago suben Contienda. Es el más fácil de llevar.

Grupo mágico #

  • Luchador o Mago de batalla delante, para que los magos no reciban los golpes.
  • Encantador con agua y electricidad.
  • Mago con fuego y veneno, con cuidado de no pisarse con el Encantador.
  • Conjurador o Clérigo de apoyo.

Aturde y controla mucho, pero pide pensar el orden de cada turno.

Grupo de dos parejas #

  • Inquisidor y Pícaro, que se encargan de un enemigo cada vez.
  • Encantador y Mago, que se encargan de otro.

Es el más versátil y el más exigente: funciona si cada pareja elige su objetivo y no se cruza con la otra.

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