Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar
Repartir puntos al subir de nivel
Capítulo 6 de 6 Sin spoilers
Subir de nivel en Divinity: Original Sin 2 da dos puntos de atributo y puntos de aptitud de combate, más aptitudes civiles y talentos en niveles concretos. Así conviene repartirlos para que el personaje no se quede a medias.
Atributos #
- El de daño, en casi todos los niveles: Fuerza, Pericia o Inteligencia, según lo que pida el arma o la escuela.
- Memoria, lo justo para tener memorizadas las habilidades que usas; cada punto por encima de 10 es una ranura más.
- Ingenio si el personaje tiene que actuar pronto en el turno (un controlador) o vive de los críticos.
- Constitución, algo en los de primera línea: cada punto es un 7 % más de Vitalidad.
Aptitudes de combate #
Sube primero la escuela principal, porque abre los libros más potentes; la segunda, lo justo para las habilidades que te interesan de ella. En un grupo físico, reserva puntos para Contienda en casi todos. Las aptitudes de defensa (Liderazgo, Perseverancia, Castigo) son para cuando las principales ya están donde quieres.
Aptitudes civiles #
Llegan pocas (al crear el personaje y en los niveles 2, 6, 10, 14 y 18), así que no las repitas: una persona para Persuasión, otra para Negociar, otra para Sabio, y el resto para Robo, Sigilo, Telequinesis o Amuleto de la suerte según tu forma de jugar.
Lo básico del juego (armaduras, superficies, memoria, dificultad y Fuerte del Júbilo) está en la guía para principiantes, y la ficha del juego, en Divinity: Original Sin 2.
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Guía
Divinity: Original Sin 2: clases, escuelas y combinaciones para empezar
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