🔴 EN VIVO God of War Laufey ya se puede reservar: qué regala y qué trae la Digital Deluxe Farming Simulator 25 estrena sembradoras de SOLÀ, la marca de Calaf, en su actualización gratuita 7 Transport Fever 3 ya está a la venta en PC, PS5 y Xbox Series, con textos en castellano Nivalis Nights ya está a la venta en Steam: el simulador de vida en la ciudad de Cloudpunk Jurassic World Evolution 3 estrena Prehistoric East: cinco dinosaurios de Asia, hologramas y una actualización gratuita
CDJUEGOS.com

Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2 para principiantes: personaje, armaduras, superficies y Fuerte del Júbilo

Armadura física y armadura mágica

Capítulo 4 de 15 Sin spoilers

La mecánica más importante de Divinity: Original Sin 2 son sus dos armaduras. Deciden qué daño hace falta para herir a un enemigo y, sobre todo, cuándo se le puede derribar, quemar o aturdir. Quien la entiende deja de pelear a ciegas.

Dos barras antes de la vida #

Cada personaje y cada enemigo tiene, encima de la Vitalidad, dos barras:

  • Armadura física, que absorbe el daño físico (el de las armas y las habilidades de arma).
  • Armadura mágica, que absorbe el daño mágico: fuego, agua, aire, tierra y veneno.

Un golpe físico gasta primero la armadura física y sólo después la Vitalidad; uno mágico hace lo mismo con la mágica. Las dos barras no se ayudan entre sí: un enemigo sin armadura física puede tener toda la mágica intacta.

Por qué no entra el estado #

Mientras una armadura esté por encima de cero, protege de los estados de su tipo. La física impide Derribado o Hemorragia; la mágica impide Quemado, Congelado o Aturdido. Por eso un hechizo de aturdir «falla» contra un enemigo fresco: no es mala suerte, es que aún tiene armadura mágica.

El orden de un buen turno es, casi siempre, primero vaciar la armadura, luego el estado. Guardar el aturdimiento para cuando la barra ya está a cero es la mitad del juego. Lo mismo vale al revés: tu grupo es inmune mientras conserve armadura, así que recuperarla a tiempo es tan valioso como curar.

La consecuencia para el grupo #

Si la mitad del grupo hace daño físico y la otra mitad mágico, cada uno desgasta una barra distinta del mismo enemigo y los estados tardan más en entrar. Muchos jugadores prefieren un grupo que pegue sobre todo de un tipo, para vaciar una barra entre todos. No es obligatorio: un grupo mixto funciona si cada mitad se reparte los objetivos en lugar de golpear todos al mismo.

¿Te ha gustado esta guía?

¿Has visto un error en este capítulo?

Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.

Crear una cuenta Ya tengo una