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Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2 para principiantes: personaje, armaduras, superficies y Fuerte del Júbilo

Atributos y aptitudes

Capítulo 3 de 15 Sin spoilers

Los personajes de Divinity: Original Sin 2 se construyen con tres cosas: atributos, que dan daño, vida y memoria; aptitudes de combate, que refuerzan una escuela o un tipo de arma; y aptitudes civiles, que sirven fuera de la pelea. Esto es lo que hace cada una y cómo se ganan puntos al subir.

Los seis atributos #

Todos empiezan en 10 y cada nivel da 2 puntos para repartir; el tope por atributo es 40 sin contar el equipo.

AtributoQué da por punto por encima de 10
Fuerza+5 % al daño de lo que usa Fuerza y más capacidad de carga
Pericia+5 % al daño de lo que usa Pericia
Inteligencia+5 % al daño de lo que usa Inteligencia
Constitución+7 % de Vitalidad
MemoriaUna ranura de memoria más
Ingenio+1 % de probabilidad de crítico y +1 de Iniciativa

Cada arma y cada habilidad dice de qué atributo depende su daño. La regla práctica es sencilla: un atributo de daño por personaje, subido casi sin excepción, y el resto repartido entre Memoria, Ingenio y Constitución según lo que pida el papel. El Ingenio, además, ayuda a descubrir trampas y escondites.

Aptitudes de combate #

Son las que se suben con los puntos de combate, 2 al crear el personaje y más al subir de nivel, con un tope de 10 por aptitud. Hay tres grupos:

  • Escuelas de habilidades: Contienda, Cazador, Canalla, Piroquinético, Hidrosofista, Aeroteúrgo, Geomante, Necromante, Invocación y Polimorfismo. Cada punto sube el daño o el efecto de esa escuela y abre habilidades más potentes. Se explican en su propio capítulo.
  • Armas: A una mano, A dos manos, A distancia y Empuñar dos armas.
  • Defensa: Castigo (devuelve parte del daño), Liderazgo (Esquiva y resistencias para los aliados cercanos) y Perseverancia (recupera armadura al salir de ciertos estados).

Aptitudes civiles #

Se ganan pocas: una al crear el personaje y otra en los niveles 2, 6, 10, 14 y 18, con un tope de 5 por aptitud sin equipo. Son siete: Telequinesis (mover objetos a distancia), Sabio (identificar objetos y examinar enemigos), Sigilo, Robo (hurtar y forzar cerraduras), Negociar (precios), Persuasión (convencer en los diálogos) y Amuleto de la suerte (más botín en los cofres).

Como son tan escasas, no las repitas en todo el grupo: basta con un buen negociador, un buen persuasor y alguien con Sabio.

Los talentos #

Además del de creación, se gana un talento en los niveles 3, 8, 13 y 18. Algunos cambian mucho la forma de jugar: Oportunista permite ataques de oportunidad, Pilla pilla los evita, Escapista deja huir con enemigos al lado y Amigo de los animales permite hablar con ellos, lo que abre conversaciones y pistas en todo el juego. Lobo Solitario se explica en el capítulo del grupo.

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