Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2 para principiantes: personaje, armaduras, superficies y Fuerte del Júbilo
El combate por turnos
Capítulo 7 de 15 Sin spoilers
Los combates de Divinity: Original Sin 2 se juegan por turnos y se deciden con puntos de acción: moverse, atacar y lanzar habilidades cuestan de la misma bolsa. Estas son las reglas básicas del turno y lo que las altera.
Los puntos de acción #
Un personaje normal empieza el combate con 4 puntos de acción (PA), recupera 4 al comienzo de cada turno y puede acumular 6 como máximo. Los que no gasta se guardan para el siguiente, así que un turno de espera prepara uno más potente. Caminar también cuesta PA, y cuesta más con armadura pesada. Hay talentos y efectos que cambian estos números, como Lobo Solitario o Cañón de cristal, que empieza cada ronda con los PA al máximo a cambio de que las armaduras dejen de proteger de los estados.
La iniciativa #
El orden lo decide la Iniciativa, que sube con el Ingenio. Los turnos se alternan entre aliados y enemigos, así que tener a alguien muy rápido permite abrir el combate con un control antes de que el enemigo actúe.
Empezar con ventaja #
Antes de que empiece un combate que se ve venir hay tiempo: coloca al grupo, sube a los tiradores a una altura y prepara el terreno. Llegar en sigilo permite colocarse antes de que el enemigo reaccione. Y recuerda que la gente tiene alianzas: atacar a un guardia puede poner en tu contra a todos los de su bando.
Huir #
Un personaje puede abandonar el combate si no tiene enemigos al lado (el talento Escapista quita esa condición). El juego lo recuerda en sus pantallas de carga, y no es una deshonra: es la forma de salir de un combate que no tocaba.
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Guía
Divinity: Original Sin 2 para principiantes: personaje, armaduras, superficies y Fuerte del Júbilo
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