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Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2 para principiantes: personaje, armaduras, superficies y Fuerte del Júbilo

Crear el personaje

Capítulo 2 de 15 Sin spoilers

La creación de personaje de Divinity: Original Sin 2 decide raza, origen, clase de partida, talentos e instrumento, y reparte los primeros puntos. Casi todo se puede corregir más adelante, pero no enseguida: estas son las decisiones que pesan en las primeras horas.

Origen o personaje propio #

Hay dos formas de empezar:

  • Un origen: El Príncipe Rojo, Sebille, Ifan ben-Mezd, Lohse, Bestia o Fane. Cada uno tiene pasado, misión personal y diálogos que sólo él puede tener. Los que no elijas siguen existiendo y se pueden reclutar como compañeros.
  • Un personaje personalizado, con raza, aspecto y trasfondo a tu gusto. Es más libre, pero habla menos: le faltan las conversaciones propias de un origen.

Para una primera partida, un origen da más juego. Lo que no se decide aquí es la clase: un origen lleva una propuesta, pero sus puntos se reparten igual que los de cualquiera.

Las razas y lo que dan #

Hay cinco razas: humano, elfo, enano, lagarto y no muerto. Esta última no es una raza aparte del todo: se crea un no muerto de cualquiera de las otras cuatro. Cada raza trae dos talentos propios y una habilidad racial; todas comparten además Cúpula de protección, que levanta un escudo en una zona.

RazaHabilidad racialLo que dan sus talentos
HumanoAlentarMás probabilidad y multiplicador de crítico; +1 a Negociar
ElfoSacrificio de carneComecadáveres (comer restos para ver recuerdos); +1 a Sabio
EnanoToque petrificanteMás Vitalidad y algo de Esquiva; +1 a Sigilo
LagartoLlama de dragónSofisticado (+10 % a resistencia al fuego y al veneno); Canción de hechizo (+1 a Persuasión)
No muertoHacerse el muertoEl veneno lo cura y la curación normal lo daña

Lo que más cambia la partida es el no muerto: las pociones y los hechizos de curación le hacen daño, así que hay que curarlo con veneno. Es un buen segundo intento, no una buena primera partida.

Etiquetas e instrumento #

Raza, sexo y trasfondo se convierten en etiquetas, que abren o cierran respuestas en los diálogos; un origen lleva además la suya. El instrumento sólo decide qué suena en los combates: elige el que te guste.

Los puntos del primer nivel #

Al crear el personaje se reparten 3 puntos de atributo, 2 de aptitud de combate, 1 de aptitud civil y 1 talento, además de los talentos raciales, que vienen solos. Con los puntos de combate se eligen hasta tres habilidades iniciales, de las escuelas en las que hayas puesto algo.

Las clases predefinidas (hay catorce, del Luchador al Mago de batalla) sólo son repartos ya hechos de esos puntos. Son un buen punto de partida y se pueden retocar antes de empezar. Qué ofrece cada una y cómo combinarlas está en la guía de clases y escuelas.

Cuándo se puede rehacer #

El reparto que hagas te acompaña todo el primer acto. Al empezar el segundo aparece un espejo mágico que permite repartir otra vez atributos, aptitudes y talentos sin coste; la raza, el sexo y el origen no cambian nunca. La Definitive Edition trae además unos paquetes de contenido opcional, que se activan en el menú, y uno de ellos pone un espejo ya en el primer acto, a cambio de dejar la partida fuera de los logros. Sin él, conviene no experimentar demasiado en la creación.

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