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Divinity: Original Sin 2 › Divinity: Original Sin 2 para principiantes: personaje, armaduras, superficies y Fuerte del Júbilo

Escuelas de habilidades y memoria

Capítulo 5 de 15 Sin spoilers

En Divinity: Original Sin 2 no hay listas de conjuros por clase: las habilidades se aprenden en libros, se preparan en la memoria y dependen de los puntos que tengas en su escuela. Así funciona todo eso, y por qué la Memoria se queda corta antes de lo que parece.

Las diez escuelas #

EscuelaQué hace
ContiendaGolpes físicos con armas cuerpo a cuerpo; cada punto sube todo el daño físico
CazadorArcos y ballestas; cada punto sube el daño desde terreno elevado
CanallaDagas, movilidad y críticos; cada punto sube el multiplicador de crítico y la velocidad
PiroquinéticoFuego y algunas mejoras de grupo
HidrosofistaAgua, hielo y curación; cada punto cura más y da más armadura mágica
AeroteúrgoAire y electricidad; aturdimientos y teletransporte
GeomanteTierra, veneno y aceite; cada punto da más armadura física a lo que la restaura
NecromanteSangre, putrefacción y cadáveres; cada punto cura al personaje cuando daña la Vitalidad
InvocaciónCriaturas y tótems que luchan contigo
PolimorfismoTransformaciones; cada punto da un punto de atributo extra

Libros y requisitos #

Las habilidades se aprenden leyendo un libro de habilidad, que se compra a comerciantes o se encuentra. Cada libro pide un mínimo de puntos en su escuela: las básicas se aprenden con uno y las potentes piden bastantes más.

Los libros también se combinan: juntar dos de escuelas distintas crea habilidades mixtas que no se venden en ninguna parte. Es una parte del juego que se descubre poco a poco; al principio basta con saber que existe y no vender libros que quizá sirvan como ingrediente.

La memoria #

Aprender una habilidad no basta: para usarla en combate tiene que estar memorizada, y cada una ocupa ranuras de memoria, más cuanto más potente es. Se parte de 3 ranuras y cada punto de Memoria por encima de 10 añade una. Las habilidades memorizadas se cambian fuera de combate, así que conviene memorizar para la pelea que viene: una de control, una de daño, una de movilidad y una de apoyo rinden más que cuatro de daño.

Qué comprar primero #

En las primeras horas, cada personaje necesita una forma de moverse (saltos y teletransportes: Canalla, Aeroteúrgo y Polimorfismo tienen alguna), una forma de controlar (derribar, aturdir, congelar) y una forma de recuperar armadura para el grupo. Con eso cubierto, el daño llega solo.

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