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Elden Ring › Cómo empezar en Elden Ring: clases, atributos, mejoras y hacia dónde ir

Los atributos y el nivel

Capítulo 3 de 8 Sin spoilers

Subir de nivel en Elden Ring es subir un atributo: cada nivel cuesta runas y da un punto que se pone donde se quiera. Qué hace cada uno de los ocho, cuáles subir al principio y cómo arreglarlo si te equivocas.

Dónde se sube de nivel #

Al principio no se puede. Hace falta haber aceptado el trato de Melina, que se ofrece como doncella en uno de los primeros lugares de gracia de Necrolimbo (cómo se llega a ella). Desde entonces, cualquier lugar de gracia sirve para convertir runas en niveles. Cada nivel cuesta más que el anterior.

Qué sube cada atributo #

Vigor
los puntos de salud (PS). También mejora la resistencia al fuego y la inmunidad al veneno y la putrefacción.
Mente
los puntos de concentración (PC), que gastan los hechizos y las habilidades de las armas. Mejora la resistencia al sueño y a la locura.
Aguante
la resistencia, la barra verde que vacían los ataques, las esquivas y los bloqueos, y la carga de equipo que puedes llevar sin moverte con torpeza. También mejora la robustez frente a hemorragia y congelación.
Fuerza
el requisito de las armas pesadas y el daño de las que escalan con ella. Mejora la defensa física.
Destreza
el requisito de las armas «técnicas» y su daño. Además acorta el tiempo de lanzamiento de los hechizos, reduce el daño de caída y hace más difícil que te derriben del caballo.
Inteligencia
el requisito de las hechicerías de piedra refulgente y su potencia. Mejora la defensa contra la magia.
Fe
el requisito de los encantamientos sagrados y su potencia.
Arcano
el descubrimiento de objetos, la resistencia a la muerte instantánea y la defensa sagrada. Potencia además algunos efectos de estado, como el sangrado o el veneno, en las armas que escalan con él.

Qué subir primero #

La regla más repetida entre quienes han jugado mucho es sencilla: vigor antes que nada. Morir de dos golpes no se arregla con más daño. La comunidad sitúa en 40 el punto a partir del cual el vigor da menos vida por cada nivel, y es una meta razonable para la mitad del juego.

Después, el atributo del que depende tu arma o tu magia (sólo uno o dos: el que más escala) y el aguante suficiente para llevar la armadura que quieras sin ir sobrecargado. La mente sólo hace falta si usas hechizos o gastas mucho en habilidades.

Un detalle que ahorra niveles: empuñar un arma con las dos manos multiplica tu fuerza por 1,5 a efectos de requisitos y daño. Un arma que pide 18 de fuerza se puede llevar a dos manos con 12.

Reasignar los puntos #

Existe, pero llega tarde. Hay que derrotar a Rennala, Reina de la Luna Llena, en la Academia de Raya Lucaria (Liurnia), y cada vez que renaces gastas un objeto escaso que se encuentra o se compra en contadas ocasiones. Hasta entonces, lo que subes se queda: no repartas puntos en tres especialidades a la vez.

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