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Fachada verde de una cafetería llamada Komorebi, de noche, con varias personas detrás del escaparate iluminado
Carátula de Eliza

© Zachtronics fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Eliza 2019

Aventura gráfica · Zachtronics

PC, Macintosh Switch
PC, Switch

Eliza es una novela visual sobre un programa de terapia dirigido por inteligencia artificial, la gente que lo fabrica y la gente que lo usa. Evelyn Ishino-Aubrey reaparece tras tres años desaparecida trabajando como intermediaria de la aplicación: se sienta delante de cada cliente y lee, palabra por palabra, lo que la máquina le dicta. Es el juego más distinto de Zachtronics, el estudio de SpaceChem y Opus Magnum: no tiene un solo puzle de ingeniería, y lo escribió, dirigió y puso música Matthew Seiji Burns. Salió el 12 de agosto de 2019 en PC, Mac y Linux, y el 10 de octubre en Switch. En PC tiene textos en castellano; las voces, en inglés.

8,3 /10 Media de 4 análisis
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© Zachtronics fuente del fichero Captura de la galería de Steam, uso editorial

Eliza 2019
PC, Macintosh Switch

Leer lo que dicta la máquina

Eliza es una aplicación de asesoramiento psicológico de Skandha, un gigante tecnológico. Funciona así: el cliente habla, un programa lo escucha, mide su pulso, su respiración y el tono de su voz, y le pasa una respuesta a una persona sentada enfrente, que la lee en voz alta. Esa persona no puede improvisar. Evelyn Ishino-Aubrey es una de ellas, y antes de eso trabajó en la industria tecnológica, se quemó y pasó tres años lejos de todo.

El juego sigue sus sesiones con clientes corrientes de Seattle y sus reencuentros con la gente de su vida anterior, y deja abiertas las preguntas que plantea sin contestarlas por quien juega: si una terapia automática es mejor que nada o peor que nada, qué responsabilidad tiene quien sabe construir esas cosas, y qué hace alguien cuando lo que le toca decir no es lo que piensa.

Cómo se juega

Como una novela visual. Se avanza por conversaciones con fondos pintados a mano, casi todas con voces, y a veces se elige qué dice o qué hace Evelyn. Mientras trabaja tiene que ceñirse al guion de la máquina; más adelante le dan la opción de salirse de él. Hay varios finales, y al terminar se puede volver a cualquier capítulo para tomar otro camino.

No hay puzles, ni inventario, ni exploración. Lo único que no es leer es un solitario con naipes kabufuda, que la protagonista tiene en el móvil y que el juego ofrece para desconectar entre sesiones; es la seña de casi todos los juegos recientes del estudio.

Lo que dijo la prensa

GamingTrend le puso un 95 sobre 100 y lo describió como una historia conmovedora sobre cómo una tecnología pensada para ayudar puede hacer daño cuando sustituye al contacto humano, sin por ello demonizarla; le reprochó que algunos finales estén menos preparados que otros. Nintendo World Report (8 sobre 10, en Switch) alabó las voces y la valentía de los temas, y avisó de que la apariencia de elección esconde un recorrido lineal que desemboca en una sola decisión de peso. RPGFan fue el más frío (76 sobre 100): las mejores voces que había oído, pero un ritmo lento, escenas que no aportan y decisiones que no importan; le calculó unas cinco horas. En España, AnaitGames le dio un 8.

Fue candidato al mejor relato en los Golden Joystick Awards de 2019 y, en el Independent Games Festival, al gran premio Seumas McNally y al de narrativa.

Quién lo hace

Zachtronics era el estudio de Zach Barth, conocido por sus juegos de ingeniería y programación: SpaceChem, Infinifactory, TIS-100, Shenzhen I/O, Opus Magnum, Exapunks. Eliza es la excepción, y no la dirigió Barth sino Matthew Seiji Burns, que había llegado al estudio como guionista y compositor tras pasar por Treyarch y 343 Industries y quemarse en la cultura de las horas extra de los grandes estudios. El juego nació de esa experiencia y de una demostración de un terapeuta virtual para soldados que Burns encontró inquietante. Pensaba hacerlo por su cuenta, pero Barth lo convenció de que era un juego de Zachtronics, y Seattle, donde vivían los dos, se quedó como escenario. Se anunció un par de días antes de salir.

En 2022, al publicar Last Call BBS, el estudio anunció que ése sería probablemente su último juego.

Dónde se juega y lo que pide un PC

En PC está en Steam, en GOG y en itch.io, con versiones para Windows, Mac y Linux, y en consola sólo en Switch, desde el 10 de octubre de 2019. Pide muy poco: Windows Vista o posterior de 64 bits, un procesador de 2 GHz, 4 GB de memoria, una resolución de 1366 × 768 y 1 GB de disco. Admite mando por completo.

Preguntas frecuentes sobre Eliza

¿Está en español?

En PC, sí: la ficha de Steam declara castellano de España entre sus diez idiomas de texto, y las voces sólo en inglés. La ficha de la eShop española de Nintendo, en cambio, sólo declara inglés para la versión de Switch.

¿Tiene puzles, como el resto de juegos de Zachtronics?

No. Es una novela visual: se lee, se escucha y de vez en cuando se elige qué dice Evelyn. Lo único parecido a un puzle es un solitario opcional con naipes japoneses kabufuda, que se juega en el móvil de la protagonista para despejarse.

¿Las decisiones cambian la historia?

Algunas cambian cómo reaccionan los demás, pero la que decide el final llega al cabo. RPGFan y Nintendo World Report coincidieron en que el juego es más lineal de lo que aparenta. Al terminar se puede volver a cualquier capítulo para elegir otra cosa y ver los demás finales.

¿Cuánto dura?

El análisis de RPGFan habla de unas cinco horas.

¿Por qué se llama Eliza?

Por ELIZA, uno de los primeros programas de procesamiento del lenguaje natural, escrito en los años sesenta, que simulaba a un psicoterapeuta. Muchas de las aplicaciones de bienestar en las que se inspiró Burns partían de una idea igual de sencilla.

¿Qué edad recomienda PEGI?

16 años, por lenguaje soez, según la clasificación que muestra la eShop española de Nintendo para la versión de Switch.

Ficha revisada el .

Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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