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Final Fantasy Resonance › Final Fantasy Resonance para principiantes: desequilibrio, visiones, dominio y qué hacer al empezar
El combate: debilidades y desequilibrio
Capítulo 3 de 9 Sin spoilers
En Final Fantasy Resonance el daño importa menos que desequilibrar al enemigo. Es la regla que más cuesta aceptar a quien viene de otros Final Fantasy por turnos, y la que decide casi todos los combates difíciles.
El medidor de cada enemigo #
Cada enemigo tiene un medidor de desequilibrio que baja al golpearle y baja mucho más deprisa con su debilidad elemental. Cuando se vacía, el enemigo pierde su siguiente acción, recibe más daño durante un rato y el grupo gana un turno adicional. Antes de elegir habilidad conviene mirar cuánto le queda a cada uno: rematar el medidor de uno vale más que repartir golpes.
Libra, antes que probar #
Probar elementos uno a uno cuesta turnos y magia. Libra enseña las debilidades del enemigo, y con ellas la mitad del combate está planeada. Úsalo con cada enemigo nuevo y, sobre todo, al empezar cada jefe.
El orden de los turnos #
Arriba de la pantalla de combate está la fila con las próximas acciones de los dos bandos. Desequilibrar primero al que va a actuar antes le quita ese turno justo cuando más duele. Al revés, si un jefe está a punto de lanzar algo gordo y no da tiempo a desequilibrarlo, toca defenderse y curar.
El ataque de resonancia #
Si se desequilibra a todos los enemigos del combate en el mismo turno, se abre una fase extra en la que una de las visiones equipadas puede lanzar su ataque de resonancia, el golpe más fuerte que tiene. Contra grupos de enemigos débiles es fácil de conseguir y acorta mucho los combates; contra un jefe solo, basta con desequilibrarlo a él.
Guarda la magia #
Gastar la magia en enemigos que caen con ataques normales es llegar al jefe sin ella: reserva las habilidades caras para los combates que las piden.
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