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Final Fantasy Resonance › Final Fantasy Resonance para principiantes: desequilibrio, visiones, dominio y qué hacer al empezar
Puntos de dominio y magicita
Capítulo 5 de 9 Sin spoilers
Las visiones de Final Fantasy Resonance mejoran por dos caminos distintos que conviene no confundir: los puntos de dominio, que se ganan combatiendo, y el despertar, que se paga con magicita. Uno es lento y seguro; el otro, escaso.
Los puntos de dominio #
La visión equipada gana puntos de dominio en cada combate que se gana con ella, y con ellos sube de rango y desbloquea habilidades y bonificaciones. Sólo los gana la que se lleva puesta, así que la que interesa subir tiene que ir equipada. En la dificultad experta se ganan más deprisa.
No subas sólo una #
Completar una visión es lento. Es mejor llevar varias a medio camino que una al máximo y el resto sin tocar: cuando una ya ha dado lo que importa, se cambia por otra y lo aprendido se queda.
El despertar y la magicita #
Despertar una visión desbloquea otro juego de habilidades y pasivas, en tres pasos que piden piezas de magicita cada vez mayores: una esquirla de magicita, una magicita y, la última, una pieza más grande todavía. La magicita que se va recogiendo no se puede usar hasta el final del primer capítulo, cuando el juego presenta al moguri que despierta visiones.
La magicita escasea #
La historia principal da poca. Sale sobre todo del contenido secundario: misiones, cofres escondidos, combates opcionales. Quien sólo sigue la historia llegará al final con casi todas las visiones sin despertar, y no hay que gastarla en la primera que aparezca: guárdala para las que se usan de verdad.
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