© Ubisoft fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
From Dust 2011
Simulación · Ubisoft Montpellier · Ubisoft
From Dust (2011) es el regreso de Éric Chahi, el autor de Another World, con Ubisoft Montpellier: un juego de dioses en el que se mueven arena, agua y lava sobre un archipiélago simulado en tiempo real para que una tribu sobreviva a tsunamis y volcanes.
Juego
From Dust
Tus juegos se guardan en tu cuenta
Para marcar From Dust como «Lo quiero», «Lo tengo» o «No me interesa» necesitas entrar en tu cuenta. Así la lista te sigue de un equipo a otro, te avisamos de lo que le pasa y no dejamos nada guardado en tu navegador.
- Lo quiero Tu lista de deseos. Te avisamos, si lo pides, cuando salen a la venta o llegan a Game Pass o PS Plus, y en tu portada ves los bundles que los traen.
- Lo tengo Tu biblioteca. Ya no te decimos dónde conseguirlos: en tu portada salen sus guías y sus noticias, primero las de los que estás jugando.
- No me interesa Los apartamos de tu portada, del boletín y de los juegos parecidos que te sugerimos. En el catálogo siguen apareciendo, salvo que marques «Ocultar los que no me interesan».
© Ubisoft fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
From Dust en pantalla
5 capturas · pulsa cualquiera para verla a tamaño completo
© Ubisoft fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
Un volcán en Vanuatu
Después de Heart of Darkness, en 1998, Éric Chahi dejó los videojuegos y se aficionó a la vulcanología. En 1999 subió al cráter del monte Yasur, en Vanuatu, que entonces estaba muy activo, y aquello le fascinó y le asustó a partes iguales. De ahí sale From Dust: un juego sobre una naturaleza hermosa y peligrosa a la vez.
Presentó la idea a Ubisoft en 2006. Al principio se la rechazaron; luego cambiaron de opinión, y tras un par de años de reuniones el desarrollo empezó de verdad en enero de 2008 en Ubisoft Montpellier, con un equipo pequeño. Se anunció en el E3 de 2010 como Project Dust y se vendió desde el principio como heredero de Populous, el juego de dioses de Bullfrog.
Nació como juego de estrategia y acabó convertido en juego de dioses, para que el jugador tocara la simulación en lugar de tenerla de decorado. Entre las influencias que citó el equipo están el juego de la vida de Conway, la película Koyaanisqatsi, el pintor polaco Zdzisław Beksiński y tribus de África y Nueva Guinea, de donde salen las grandes máscaras que llevan sus habitantes.
Coger el mundo con la mano
El jugador es el Aliento (The Breath en inglés), una fuerza que una tribu nómada invoca para recuperar el saber perdido de sus antepasados. Se maneja con una esfera que recoge materia y la suelta en otro sitio: arena, agua, lava. Todo reacciona en el momento: el agua que corre erosiona el terreno y abre ríos, la lava se enfría y se hace roca, la vegetación crece alrededor de las aldeas y se propaga por sí sola.
La tribu va por su cuenta; lo que hace el jugador es prepararle el camino. En cada mapa hay que llevarla hasta unos tótems para fundar aldeas, y en algunos puntos esperan piedras que enseñan cantos para repeler el agua o el fuego. Los chamanes avisan poco antes de que llegue un tsunami o una erupción, y hay que desviar la lava, levantar un dique o volver gelatina la ola a tiempo. Cuando todas las aldeas están en pie, se abre el paso al siguiente territorio.
La campaña tiene trece territorios, cada vez más exigentes. Aparte está el modo desafío: treinta mapas cortos y difíciles, contra el reloj, con clasificaciones en línea.
Lo que dijo la prensa
Salió en Xbox Live Arcade el 27 de julio de 2011, en PC el 17 de agosto y en PlayStation Network a mediados de septiembre. En consola se recibió muy bien: Eurogamer y Eurogamer.es le dieron un 9, Game Informer un 8,75 e IGN un 8,5, y en España 3DJuegos le puso un 8,3 en PC.
Se aplaudió casi por unanimidad la simulación: la sensación de estar esculpiendo un paisaje, las varias maneras de resolver cada problema y una catástrofe natural que impresiona cada vez. También el aspecto visual, que Eurogamer comparó con el de Moebius. Las pegas fueron la inteligencia artificial de la tribu, que se atasca buscando el camino y desespera en los mapas finales, una cámara limitada y una curva de dificultad que se dispara al final. Destructoid fue el más duro, con un 5,5: el mecanismo principal le pareció aburrido.
La versión de PC salió peor parada. Iba a 30 imágenes por segundo, tenía pocas opciones gráficas, fallaba con algunas tarjetas y exigía conexión a internet al iniciar, cuando se había dicho que sólo haría falta activarla una vez. Ubisoft prometió un parche y ofreció devolver el dinero.
Aun así, fue el juego descargable que más deprisa había vendido Ubisoft, y en diciembre de 2011 pasaba del medio millón de copias. No hubo segunda parte: Chahi dijo que no volvería a ella.
Ficha rápida
- Salida
- 27 de julio de 2011 (Xbox 360); 17 de agosto de 2011 (PC); septiembre de 2011 (PS3)
- Estudio
- Ubisoft Montpellier
- Dirección
- Éric Chahi
- Música
- Tom Salta
- Motor
- LyN
- Modos
- Historia (13 territorios) y desafío (30 mapas)
Preguntas frecuentes sobre From Dust
¿Quién hizo From Dust?
Lo dirigió Éric Chahi, el autor de Another World y Heart of Darkness, con un equipo de Ubisoft Montpellier que empezó con tres personas y llegó a unas quince o veinte, pequeño para lo que era Ubisoft. La música es de Tom Salta y el mundo se creó con ayuda del novelista de ciencia ficción Laurent Genefort.
¿Es como Populous?
Ubisoft lo presentó como su heredero espiritual, y la idea de fondo se parece: un dios que cambia el terreno para ayudar a su pueblo. Pero aquí no hay tribus rivales ni guerra; el enemigo es la naturaleza, y el terreno se comporta como materia de verdad: el agua erosiona, la lava se enfría en roca y la vegetación se extiende sola.
¿Por qué la versión de PC tuvo tan mala fama?
Por varias cosas a la vez. Iba limitada a 30 imágenes por segundo, apenas tenía opciones gráficas, daba cuelgues con algunas tarjetas y, sobre todo, pedía conexión a internet al arrancar pese a que se había dicho que bastaría con activarla una vez. Ubisoft prometió un parche para jugar sin conexión y ofreció el reembolso a quien no quisiera esperar.
¿Hubo segunda parte?
No. Se vendió bien —fue el juego descargable que más rápido vendió Ubisoft hasta entonces y superó el medio millón de copias en unos meses—, pero Chahi dijo que no haría una secuela.
¿Qué modos tiene?
Dos. La historia, trece territorios en los que hay que llevar a la tribu de tótem en tótem y fundar aldeas, y el modo desafío, treinta mapas cortos contra el reloj, casi puzles, con tablas de clasificación en línea.
Ficha revisada el .
Con puntos en común
No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
BeamNG.drive
Una etiqueta · Mismo género · Mismas plataformas
RoadCraft
Una etiqueta · Mismo género · Mismas plataformas
Planet Coaster
Mismo género · Mismas plataformas · Misma década
Transport Fever 2
Mismo género · Mismas plataformas · Misma década
Tropico 5
Mismo género · Mismas plataformas · Misma década
Planet Zoo
Mismo género · Mismas plataformas · Misma década¿Has visto un error en esta ficha?
Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.