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Una aldea de chozas sobre patas rodeada por un río de lava roja, al pie de un volcán en erupción
Carátula de From Dust

© Ubisoft fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

From Dust 2011

Simulación · Ubisoft Montpellier · Ubisoft

PC PlayStation Xbox
PC, PlayStation, Xbox

From Dust (2011) es el regreso de Éric Chahi, el autor de Another World, con Ubisoft Montpellier: un juego de dioses en el que se mueven arena, agua y lava sobre un archipiélago simulado en tiempo real para que una tribu sobreviva a tsunamis y volcanes.

7,8 /10 Media de 12 análisis
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© Ubisoft fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

From Dust 2011
PC PlayStation Xbox

Un volcán en Vanuatu

Después de Heart of Darkness, en 1998, Éric Chahi dejó los videojuegos y se aficionó a la vulcanología. En 1999 subió al cráter del monte Yasur, en Vanuatu, que entonces estaba muy activo, y aquello le fascinó y le asustó a partes iguales. De ahí sale From Dust: un juego sobre una naturaleza hermosa y peligrosa a la vez.

Presentó la idea a Ubisoft en 2006. Al principio se la rechazaron; luego cambiaron de opinión, y tras un par de años de reuniones el desarrollo empezó de verdad en enero de 2008 en Ubisoft Montpellier, con un equipo pequeño. Se anunció en el E3 de 2010 como Project Dust y se vendió desde el principio como heredero de Populous, el juego de dioses de Bullfrog.

Nació como juego de estrategia y acabó convertido en juego de dioses, para que el jugador tocara la simulación en lugar de tenerla de decorado. Entre las influencias que citó el equipo están el juego de la vida de Conway, la película Koyaanisqatsi, el pintor polaco Zdzisław Beksiński y tribus de África y Nueva Guinea, de donde salen las grandes máscaras que llevan sus habitantes.

Coger el mundo con la mano

El jugador es el Aliento (The Breath en inglés), una fuerza que una tribu nómada invoca para recuperar el saber perdido de sus antepasados. Se maneja con una esfera que recoge materia y la suelta en otro sitio: arena, agua, lava. Todo reacciona en el momento: el agua que corre erosiona el terreno y abre ríos, la lava se enfría y se hace roca, la vegetación crece alrededor de las aldeas y se propaga por sí sola.

La tribu va por su cuenta; lo que hace el jugador es prepararle el camino. En cada mapa hay que llevarla hasta unos tótems para fundar aldeas, y en algunos puntos esperan piedras que enseñan cantos para repeler el agua o el fuego. Los chamanes avisan poco antes de que llegue un tsunami o una erupción, y hay que desviar la lava, levantar un dique o volver gelatina la ola a tiempo. Cuando todas las aldeas están en pie, se abre el paso al siguiente territorio.

La campaña tiene trece territorios, cada vez más exigentes. Aparte está el modo desafío: treinta mapas cortos y difíciles, contra el reloj, con clasificaciones en línea.

Lo que dijo la prensa

Salió en Xbox Live Arcade el 27 de julio de 2011, en PC el 17 de agosto y en PlayStation Network a mediados de septiembre. En consola se recibió muy bien: Eurogamer y Eurogamer.es le dieron un 9, Game Informer un 8,75 e IGN un 8,5, y en España 3DJuegos le puso un 8,3 en PC.

Se aplaudió casi por unanimidad la simulación: la sensación de estar esculpiendo un paisaje, las varias maneras de resolver cada problema y una catástrofe natural que impresiona cada vez. También el aspecto visual, que Eurogamer comparó con el de Moebius. Las pegas fueron la inteligencia artificial de la tribu, que se atasca buscando el camino y desespera en los mapas finales, una cámara limitada y una curva de dificultad que se dispara al final. Destructoid fue el más duro, con un 5,5: el mecanismo principal le pareció aburrido.

La versión de PC salió peor parada. Iba a 30 imágenes por segundo, tenía pocas opciones gráficas, fallaba con algunas tarjetas y exigía conexión a internet al iniciar, cuando se había dicho que sólo haría falta activarla una vez. Ubisoft prometió un parche y ofreció devolver el dinero.

Aun así, fue el juego descargable que más deprisa había vendido Ubisoft, y en diciembre de 2011 pasaba del medio millón de copias. No hubo segunda parte: Chahi dijo que no volvería a ella.

Ficha rápida

Salida
27 de julio de 2011 (Xbox 360); 17 de agosto de 2011 (PC); septiembre de 2011 (PS3)
Estudio
Ubisoft Montpellier
Dirección
Éric Chahi
Música
Tom Salta
Motor
LyN
Modos
Historia (13 territorios) y desafío (30 mapas)

Preguntas frecuentes sobre From Dust

¿Quién hizo From Dust?

Lo dirigió Éric Chahi, el autor de Another World y Heart of Darkness, con un equipo de Ubisoft Montpellier que empezó con tres personas y llegó a unas quince o veinte, pequeño para lo que era Ubisoft. La música es de Tom Salta y el mundo se creó con ayuda del novelista de ciencia ficción Laurent Genefort.

¿Es como Populous?

Ubisoft lo presentó como su heredero espiritual, y la idea de fondo se parece: un dios que cambia el terreno para ayudar a su pueblo. Pero aquí no hay tribus rivales ni guerra; el enemigo es la naturaleza, y el terreno se comporta como materia de verdad: el agua erosiona, la lava se enfría en roca y la vegetación se extiende sola.

¿Por qué la versión de PC tuvo tan mala fama?

Por varias cosas a la vez. Iba limitada a 30 imágenes por segundo, apenas tenía opciones gráficas, daba cuelgues con algunas tarjetas y, sobre todo, pedía conexión a internet al arrancar pese a que se había dicho que bastaría con activarla una vez. Ubisoft prometió un parche para jugar sin conexión y ofreció el reembolso a quien no quisiera esperar.

¿Hubo segunda parte?

No. Se vendió bien —fue el juego descargable que más rápido vendió Ubisoft hasta entonces y superó el medio millón de copias en unos meses—, pero Chahi dijo que no haría una secuela.

¿Qué modos tiene?

Dos. La historia, trece territorios en los que hay que llevar a la tribu de tótem en tótem y fundar aldeas, y el modo desafío, treinta mapas cortos contra el reloj, casi puzles, con tablas de clasificación en línea.

Ficha revisada el .

Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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