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Carátula de Gabriel Knight

© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Gabriel Knight (1993)

Guía completa de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, día a día

Gabriel Knight: Sins of the Fathers se juega en diez días, y cada día sólo termina cuando Gabriel ha hecho todo lo que le toca. Esta guía los recorre en orden, con lo que cierra cada uno, los objetos y los temas de conversación que hacen falta, y las muertes de los tres últimos. Las soluciones de los puzles van plegadas.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
12
Dificultad
Media
Duración
10 h 30 min
Revisada

Recorrido de la versión CD de 1993 para MS-DOS, que tiene los mismos puzles que la de disquete y es la que corre en ScummVM. Los nombres de personajes, objetos y temas de conversación son los del juego original, en inglés, aunque hubo una e

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Gabriel Knight no se divide en zonas sino en días: diez, del 18 al 27 de junio de 1993. Un día no acaba cuando pasa el tiempo, sino cuando Gabriel ha hecho todas las acciones obligatorias que le tocan. Saber eso ahorra la mitad de los atascos.

    Cómo funciona un día · La barra de iconos · Si juegas la edición de 2014 · Muertes, guardar y puntos

  2. Día 1: el mimo y el lago

    El primer día presenta a todo el mundo y lleva a Gabriel a la escena del último asesinato «vudú», en el lago Pontchartrain. Termina cuando Gabriel le pide a Grace que investigue a Malia Gedde, y esa opción sólo aparece después de pasar por la comisaría, Jackson Square y el lago.

    La librería · La casa de la abuela y el reloj · La comisaría, la primera vez · El mimo de Jackson Square · La escena del crimen · La comisaría, la segunda vez · La tienda de vudú · Cerrar el día

  3. Día 2: la placa, el artista y Moonbeam

    El día 2 abre la casa de Malia, el museo vudú, el cementerio de St. Louis y la casa de una mujer que tiene una serpiente pitón. Termina cuando Malia ha echado a Gabriel de su casa, el artista de Jackson Square tiene los dibujos y Grace ha recibido el encargo de investigar a Madame Cazaunoux.

    La placa de Mosely · El dibujo del artista · La casa de Malia · El museo vudú y el cementerio · Magentia Moonbeam y Grimwald · La tienda de vudú y Madame Cazaunoux · Cerrar el día

  4. Día 3: el cura falso y la partida de Sam

    El día 3 es el más largo de los cuatro primeros y el que más cosas obliga a hacer. Se cierra cuando Gabriel ha visto a Malia en el cementerio, ha asistido al interrogatorio de Crash, ha recogido el símbolo del artista, ha hablado con el profesor Hartridge, ha comprado la máscara, ha sacado el molde de la pulsera de Madame Cazaunoux y se lo ha dado a Sam.

    La librería y el teléfono · Jackson Square y la echadora de cartas · Los 100 dólares y la máscara · Crash, Malia y Hartridge · Madame Cazaunoux y la pulsera · Sam y la partida de ajedrez

  5. Día 4: la muerte de Crash

    El día 4 gira alrededor de Crash, que sabe más de lo que dijo a la policía. Termina cuando Gabriel tiene la pulsera de Sam y ha calcado el tatuaje de Crash, y siempre que estén hechos de días anteriores la llamada a Wolfgang, el encargo del símbolo a Grace, la visita a Hartridge y la traducción de Moonbeam.

    La pulsera de Sam · Crash en la catedral · Cerrar el día

  6. Día 5: la pitón y el mensaje de la tumba

    El día 5 trae la primera muerte posible del juego y el puzle más famoso: escribir un mensaje en la tumba de Marie Laveau con el alfabeto de la secta. Termina cuando Grace tiene el encargo de los tambores rada y Mosely ha accedido a reabrir el caso.

    El paquete de Alemania · Las notas de Hartridge · La pitón del museo · Las dos escamas · El mensaje de la tumba · Mosely reabre el caso

  7. Día 6: el ritual del pantano

    Es la víspera de San Juan y la secta se reúne esa noche. El día 6 consiste en infiltrarse: conseguir el rastreador de Mosely, convocar la reunión con los tambores y entrar disfrazado. Termina con el ritual.

    La llave de Mosely y el tatuaje · El rastreador de la comisaría · El mensaje de los tambores · La cajita del museo · El ritual del Bayou St. John

  8. Día 7: la tumba de los Gedde y Schloss Ritter

    El día 7 empieza en Nueva Orleans y acaba en Alemania, en el castillo de los Ritter, con la ceremonia que convierte a Gabriel en Schattenjäger. Termina al completar bien esa ceremonia.

    La llamada a Wolfgang · La tumba de los Gedde · El vuelo a Alemania · Schloss Ritter · Los objetos de la ceremonia · La ceremonia de la capilla

  9. Día 8: la biblioteca de los Ritter

    El día 8 es corto: entrar en la biblioteca, encontrar en ella el destino del viaje y que Gerde compre los billetes. Termina cuando Gabriel vuela a África.

    La llave y los cinco libros · Gerde y los billetes

  10. Día 9: el túmulo de las serpientes

    En Benín, un taxista deja a Gabriel ante un túmulo doble en forma de serpiente. Dentro hay un anillo de doce salas numeradas como un reloj, un puzle de losetas y una persecución de muertos vivientes. Termina cuando Gabriel recupera el talismán de Tetelo.

    Cómo se mueve uno dentro · Las losetas y la vara · Abrir el paso · La persecución · La mesa de piedra

  11. Día 10: el hounfour

    El último día baja bajo la catedral de St. Louis, al templo de la secta: otro anillo de doce salas, un mensaje de tambores para sacar de en medio al Dr. John y la ceremonia final. Hay muertes en casi todas las pantallas y un callejón sin salida en la entrada.

    Mosely y el plan · El confesionario · El anillo de las doce salas · Los tambores y la tarjeta · Grace · La ceremonia final · Los dos finales

  12. Tabla de objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve, en el orden en que se consigue.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no se acaba el día?

Porque falta alguna acción obligatoria. Ningún día de Gabriel Knight termina por la hora: termina cuando se ha hecho todo lo que el juego pide para ese día. Cada capítulo de esta guía empieza con esa lista.

¿Se puede morir en Gabriel Knight?

Sí, pero no hasta el día 5: la pitón del museo vudú. Luego hay muertes en el ritual del pantano, en el túmulo de África y en el hounfour del último día. Los cuatro primeros días no tienen ninguna.

¿Hay callejones sin salida?

Casi ninguno: lo que se olvida un día suele poder hacerse al siguiente. El que sí cierra la partida es bajar al hounfour el día 10 sin dejar la vara y el emisor bajo el banco del confesionario. Guarda antes de entrar.

¿Cuántos puntos tiene?

342. Muchos salen de preguntar a los personajes por todos sus temas, de leer el periódico cada mañana y de detalles opcionales. Los diez del final sólo se ganan con el desenlace bueno.

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