Gabriel Knight › Guía completa de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, día a día
Antes de empezar
Capítulo 1 de 12 Spoilers de puzles
Gabriel Knight no se divide en zonas sino en días: diez, del 18 al 27 de junio de 1993. Un día no acaba cuando pasa el tiempo, sino cuando Gabriel ha hecho todas las acciones obligatorias que le tocan. Saber eso ahorra la mitad de los atascos.
Cómo funciona un día #
Cada día empieza con una viñeta de cómic y un poema, y casi siempre en la librería, St. George's Books, donde trabaja Grace Nakimura. Desde ahí se viaja con dos mapas: el del Barrio Francés (French Quarter) y el de los alrededores de Nueva Orleans (Greater New Orleans Area), que se cambian con los iconos de los bordes. Los sitios nuevos aparecen en el mapa cuando alguien los menciona o cuando se leen en el periódico.
Cuando Gabriel ha hecho todo lo del día, una escena lo cierra sola. Si no se cierra, falta algo: cada capítulo de esta guía empieza diciendo qué.
La barra de iconos #
No hay parser. La barra de arriba tiene andar (WALK), mirar (LOOK), coger (PICKUP), abrir y cerrar (OPEN/CLOSE), accionar (OPERATE), mover (MOVE), hablar (TALK), preguntar (ASK) y el inventario. ASK abre una lista de temas y es el verbo más importante del juego: muchos temas sólo aparecen después de haber preguntado por otro, y varios personajes hay que exprimirlos hasta que repitan lo que dicen. TALK es la charla corta.
Grace le da a Gabriel una grabadora el primer día. El icono RECORDER repite cualquier conversación hecha con ASK, y la conferencia del profesor Hartridge del día 3 queda grabada: dos puzles posteriores se resuelven con lo que dice en ella.
Si juegas la edición de 2014 #
La 20th Anniversary Edition cuenta la misma historia, pero no es el mismo recorrido: tiene pistas integradas, 362 puntos en vez de 342, y mueve de día o cambia varios puzles. El reloj de la abuela, por ejemplo, pasa al día 4, y al despacho de Mosely ya no se entra con el truco del termostato. Esta guía sigue el juego de 1993.
Muertes, guardar y puntos #
Los cuatro primeros días no se puede morir. A partir del quinto sí: la pitón del museo, el ritual del pantano, el túmulo de África y el hounfour del último día. Guarda al empezar cada día y antes de cada sitio que esta guía marca con aviso.
La puntuación máxima es 342. Leer el periódico cada mañana, preguntar por todos los temas y algunos detalles opcionales suman puntos; los diez últimos sólo se ganan con el final bueno.
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