Genshin Impact › Elementos y reacciones de Genshin Impact: cómo se combinan
Cómo funcionan los elementos
Capítulo 1 de 19 Sin spoilers
Antes de aprender reacciones conviene entender tres ideas: qué elemento se queda pegado al enemigo, cuál llega después y cuánto elemento pone cada golpe. Con eso, el resto de la guía se lee solo.
Siete elementos y siete naciones #
Teyvat reparte los elementos entre siete naciones, cada una bajo un Arconte. Casi todos los personajes llevan una Visión de un único elemento y no pueden cambiarlo; la excepción es el Viajero o la Viajera, que cambia de elemento al resonar con una Estatua de Los Siete. Empieza con Anemo y, desde la 7.0, puede llegar hasta Cryo.
| Elemento | Nación | Llegó en |
|---|---|---|
| Anemo | Mondstadt | Lanzamiento |
| Geo | Liyue | Lanzamiento |
| Electro | Inazuma | Lanzamiento |
| Dendro | Sumeru | Versión 3.0 (jugable) |
| Hydro | Fontaine | Lanzamiento |
| Pyro | Natlan | Lanzamiento |
| Cryo | Snezhnaya | Lanzamiento |
Dendro existía en los enemigos desde el principio, pero hasta la 3.0 no hubo personajes que lo usaran ni reacciones propias.
Aura y desencadenante #
El primer elemento que toca a un enemigo se queda sobre él un rato: es el aura, y se ve como un icono encima de su barra de vida. El segundo elemento, el que llega cuando ya hay aura, es el desencadenante, y provoca la reacción.
En muchas reacciones el orden da igual (Superconductor es Superconductor lo pongas como lo pongas). En otras, sobre todo Vaporización y Derretido, el resultado cambia mucho según quién sea aura y quién desencadenante, y ahí está buena parte de la gracia de montar un equipo.
Anemo y Geo no se quedan pegados #
Anemo y Geo sólo actúan como desencadenantes: no dejan aura. Un enemigo al que golpeas con Anemo no queda «mojado de viento»; si no tenía nada encima, no pasa nada. Por eso siempre necesitan otro elemento en el equipo para reaccionar.
Además, hay parejas que no reaccionan nunca:
- Anemo y Geo con Dendro.
- Dendro con Cryo.
- Anemo con Geo.
Cuánto elemento pone cada golpe #
No todos los ataques aplican la misma cantidad de elemento. Una Habilidad Definitiva suele dejar un aura más gruesa que un Ataque Normal, y un aura gruesa aguanta más reacciones antes de desaparecer. La comunidad lo llama «unidades» de elemento; el juego no lo enseña en ninguna pantalla.
Cada reacción gasta parte del aura. Las reacciones «débiles» (por ejemplo, Pyro desencadenando Vaporización sobre Hydro) gastan menos, así que el aura aguanta para otra reacción más; las «fuertes» se la comen casi entera.
El enfriamiento interno #
Un ataque que golpea muy rápido no aplica su elemento en cada impacto. Casi todos tienen un enfriamiento interno invisible: sólo algunos golpes de la serie aplican elemento, y además, pasado un tiempo, el siguiente golpe lo aplica seguro. La mayoría sigue una misma pauta de golpes y segundos; algunas habilidades no tienen enfriamiento y aplican en cada impacto, y otras tienen el suyo propio.
En la práctica: si ves que un personaje «no reacciona» aunque le da al enemigo, suele ser esto, y no un error. Los personajes que mantienen un elemento en el enemigo desde fuera del campo existen precisamente para cubrir esos huecos.
Maestría Elemental #
La Maestría Elemental es el atributo que potencia las reacciones que provoca el personaje que la lleva. Sube el multiplicador de Vaporización y Derretido, el daño de las reacciones que hacen daño propio, lo que añaden Intensificación y Propagación y la resistencia del escudo de Cristalización.
Cuenta la del personaje que desencadena la reacción, no la de quien puso el aura. Por eso un personaje que sólo aplica su elemento y se va no gana nada con Maestría, y el que dispara la reacción sí.
Cuatro familias de reacciones #
- Amplificadoras
- Vaporización y Derretido. Multiplican el daño del golpe que las provoca, así que se benefician de todo lo que tenga ese golpe: ataque, críticos, bonos de daño.
- Transformativas
- Sobrecarga, Superconductor, Electrocargado, Rompehielo, Torbellino, Quemadura, Florecimiento, Sobreflorecimiento y Crepitar. Hacen un daño propio que depende del nivel del personaje y de su Maestría, no de su ataque; no pueden ser críticos (salvo efectos concretos) y no les afectan los bonos de daño normales.
- Aditivas
- Intensificación y Propagación. Suman una cantidad fija, que depende de nivel y Maestría, al golpe que las provoca; ese golpe sí puede ser crítico.
- Sin daño
- Congelación, Cristalización y Aceleración. No hacen daño por sí mismas: inmovilizan, dan escudo o preparan otra reacción.
Las Reacciones Lunares y las de Destello Estelar, más recientes, son un caso aparte: se explican en sus capítulos.
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Elementos y reacciones de Genshin Impact: cómo se combinan
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