Genshin Impact › Misiones de Arconte de Genshin Impact: la historia principal, capítulo a capítulo
Antes de empezar
Capítulo 1 de 10 Incluye el final
Qué son las misiones de Arconte, en qué orden van, qué piden y qué atajos hay para saltar a la nación que te interesa. Todo lo de esta página se puede leer sin miedo: aquí no se cuenta nada de la trama.
Cómo se ordena la historia #
La historia principal se cuenta en misiones de Arconte, que el juego agrupa en capítulos y cada capítulo en actos. Cada nación de Teyvat tiene su capítulo y su Arconte, el dios de su elemento; el Viajero la recorre buscando a su hermano o hermana, y en cada una acaba metido en una crisis local.
| Parte | Nación | Actos | Versiones |
|---|---|---|---|
| Prólogo | Mondstadt | I a III | 1.0 |
| Capítulo I | Liyue | I a IV | 1.0 a 1.4 |
| Capítulo II | Inazuma | Prólogo y I a IV | 2.0 a 2.6 |
| Capítulo III | Sumeru | I a VI | 3.0 a 3.5 |
| Capítulo IV | Fontaine | I a VI | 4.0 a 4.7 |
| Capítulo V | Natlan | I a VI y un entreacto | 5.0 a 5.7 |
| Canción lunar | Nod Krai | Preludio y I a X | 5.8 a Luna VII |
| Capítulo VII | Snezhnaya | I a IV, de momento | 7.0 y 7.1 |
| Intermedio | Varias | I a IV | 2.4, 2.7, 3.3 y 5.6 |
No hay ningún «Capítulo VI» con ese nombre: entre Natlan y Snezhnaya, el hueco lo ocupa la Canción lunar de Nod Krai, que el juego numera aparte y que se estrenó con las versiones «Luna». Si te pierdes con la numeración de las versiones, la guía de versiones lo explica.
Qué pide cada acto #
Cada acto pide dos cosas: un Rango de Aventura mínimo y haber terminado el acto anterior. Algunos añaden una misión legendaria o una misión de mundo concreta, y eso es lo que más atasca: la misión de Arconte no aparece y no hay aviso claro de por qué.
- Rango de Aventura según las notas oficiales
- Inazuma, 30; Sumeru, 35; Fontaine, 40; Canción lunar, 28; Snezhnaya, 18.
- Natlan
- La 5.0 pedía 40 para los actos I y II; las notas de los actos siguientes piden 28.
- Requisitos extra
- Capítulo I, acto IV (una misión legendaria y una de mundo); Intermedio, actos II a IV; y Canción lunar, acto I, que pide también el Intermedio, acto IV.
Desde la versión «Luna IV» el juego tiene una interfaz, el Historial de viaje, que enseña todas las misiones de Arconte, las legendarias y los encuentros, y en las que aún no has empezado dice qué te falta para desbloquearlas. Si una cifra de esta guía no coincide con la de tu partida, manda la del Historial: HoYoverse ha ido rebajando requisitos con los años.
Intermedio, entreactos y preludios #
Además de los capítulos hay tres tipos de misión de Arconte «sueltas»:
- Intermedio
- Cuatro actos que no pertenecen a un capítulo y rellenan huecos entre naciones. Los tráileres los llaman interludios.
- Entreacto
- Un acto intercalado dentro de un capítulo: el «Capítulo V, entreacto: Confluencia de las llamas» de Natlan.
- Preludio
- La misión que abre una parte nueva: «Canción lunar, preludio: El camino de regreso a casa», que se juega en Natlan antes de viajar a Nod Krai.
No son opcionales: el Intermedio, acto IV, es requisito para entrar en Nod Krai, y el entreacto de Natlan es requisito del acto V. Cada uno tiene su capítulo en esta guía: el Intermedio.
Arconte, legendarias, encuentros y mundo #
En el menú de misiones conviven varias clases, y conviene no mezclarlas:
- Misiones de Arconte
- La historia principal, con el icono dorado. No caducan y no cuestan nada.
- Misiones legendarias
- La historia de un personaje concreto, casi siempre de 5 estrellas. Se abren con una Llave legendaria y suelen pedir el capítulo de su nación.
- Encuentros
- Historias cortas con un personaje, con ramas de diálogo y finales distintos.
- Anécdotas tribales
- Las historias de cada tribu de Natlan, en actos, que avanzan en paralelo al Capítulo V.
- Misiones de mundo
- Todo lo demás: series largas de una zona o encargos sueltos. Muchas se desbloquean al avanzar el capítulo de su nación.
Algunas misiones legendarias son requisito de una de Arconte: la de Razor («Lupus minor, acto I») para el Capítulo I, acto IV; la de Kaedehara Kazuha («Acer Palmatum, acto I») para el Intermedio, acto III; y la de Albedo («Princeps Cretaceus, acto I») para el Intermedio, acto IV.
Atajos para empezar por otra nación #
No hace falta jugarlo todo en orden para ver lo más reciente. Hay tres atajos, y los tres dependen de haber terminado el principio:
- Snezhnaya
- Con Rango de Aventura 18 y el Prólogo, acto III, terminado, se desbloquea solo un Punto de teletransporte al suroeste de la Tundra de los Volkodlak. Desde allí se acepta el Capítulo VII, acto I, aunque no hayas jugado nada entre medias.
- Nod Krai y Natlan
- Con el Prólogo, acto III, se desbloquean también Puntos de teletransporte en Nod Krai (al sur de Villa Nasha) y en Natlan (Meseta Tezcatepetonco), para explorar. La historia de esas naciones no se abre sólo con eso.
- «Comenzar ahora»
- Con Rango de Aventura 28 y el Capítulo I, acto III, terminado, este botón permitía empezar el Capítulo V, acto I, o la Canción lunar, actos I y IX, sin perder el progreso de lo anterior. Las notas lo anunciaban con fecha de caducidad; si sigue disponible, sale en la misión.
El atajo tiene un precio: la historia de cada nación se apoya en la anterior y algunas escenas cambian si llegas por el atajo (HoYoWiki lo avisa en la Canción lunar). Para el orden de exploración del mapa, que no es el mismo que el de la historia, está la guía de regiones.
Lo que dan las misiones de Arconte #
Cada acto da EXP de Aventura, Mora, libros de experiencia y minerales de mejora, y la mayoría también Protogemas en su última submisión. Desde la versión 3.5, el Manual del aventurero tiene un apartado de misiones de Arconte en su «Guía»: cada acto completado deja recoger ahí una recompensa extra, en la que HoYoWiki cuenta un Destino entrelazado por acto. Si has terminado actos antes de mirar, entra y recógelas.
Lo más valioso no son los objetos:
- Personajes: el Prólogo te une a Amber, Kaeya y Lisa. La lista completa de gratuitos está en la guía de personajes.
- Elementos del Viajero: cada nación le da uno al tocar una de sus Estatuas de Los Siete, y algunos exigen avanzar su capítulo. El Pyro llegó con la 5.3 y pide terminar «La esperanza de todos», del Capítulo V, acto V; el Cryo, con la 7.0.
- Sistemas: el «modo experiencia fluida» y el Edén Miliastra, entre otros, se abren con el Prólogo (el detalle está en su capítulo).
Herramientas que ahorran disgustos #
- Diario de viaje (desde la 1.2): vuelve a ver cualquier misión de Arconte ya terminada.
- Modo experiencia fluida (desde la 4.6): se activa en el menú de misiones y evita que otras misiones «ocupen» a los personajes o los lugares de la que estás jugando. Casi todos los actos recientes lo admiten.
- Reducir la dificultad: desde la 5.3, si todo el equipo cae en un dominio de una misión de Arconte, o si sales de él, el juego ofrece bajarla. Antes sólo pasaba con los jefes.
- Datos opcionales en móvil: desde la 5.7, el móvil no descarga las voces y vídeos de las misiones de Arconte. Si una misión no carga, descárgalos en «Ajustes - Datos».
- Marcadores: desde la 3.8, los objetivos de las misiones de Arconte se marcan en el mapa; desde la 5.4, un indicador en la esquina del mapa enseña la siguiente misión de Arconte disponible.
Cuánto duran #
HoYoverse no da una cifra y dependerá de cuánto leas. Lo que sí es regular es el formato: un acto se reparte en tres o cinco submisiones con escenas largas de diálogo, algún dominio propio y, a veces, un jefe. Los actos de cierre de cada nación son los más largos. Jugarlos de una sentada no tiene premio: guardan el progreso por submisión.
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