Guild Wars › Guild Wars para principiantes: Reforged, profesiones, élites, héroes y Pre-Searing
Héroes y esbirros
Capítulo 7 de 13 Sin spoilers
En Guild Wars casi nunca se juega con menos de un grupo completo: lo que no cubren otros jugadores lo cubren compañeros de la máquina. Hay dos clases, los esbirros y los héroes, y la diferencia entre ellas decide cuánto se puede jugar solo.
Los esbirros #
Los esbirros (henchmen) esperan en las ciudades y puestos avanzados, junto a la salida. Tienen profesión, habilidades y equipo fijos, y su nivel depende de la zona. Se añaden al grupo desde la ventana de búsqueda de grupo (tecla P) o con el botón «+» de la ventana del grupo. Se llevan su parte del oro y del botín. Para las primeras horas son suficientes.
Los héroes #
Los héroes son personajes de la historia que se unen al jugador al cumplir ciertas misiones. A diferencia de los esbirros, se les elige todo: las habilidades (de las desbloqueadas en la cuenta), los atributos, las armas y las runas. Suben de nivel con el grupo, y su armadura mejora sola. En combate se les puede ordenar dónde colocarse con banderas, elegir entre atacar, sólo defenderse o evitar el combate, y lanzar a mano sus habilidades.
Un jugador puede llevar hasta siete héroes, según el tamaño de grupo que admita la zona: cuatro al principio de cada campaña, seis y ocho más adelante.
De dónde salen #
- Nightfall es la campaña de los héroes: se unen con la historia desde el principio.
- Eye of the North añade diez más, abierta desde el nivel 10.
- Prophecies con el modo Reforged ofrece dos dentro de la campaña: Devona, que se recluta en Arco del León o en una mazmorra nueva de la zona inicial, y el fantasma de Althea, en otra mazmorra de la Ascalon arrasada.
- Factions tiene héroes propios, pero llegan muy tarde.
Un personaje de cualquier campaña puede ir a Elona o al norte en cuanto llega a la ciudad que tiene el barco, reclutar allí y volver.
Un grupo que funciona #
Con esbirros y héroes, el grupo sigue las mismas reglas que con personas: alguien que aguante en primera línea, dos sanadores (monjes o un monje y un ritualista) y el resto haciendo daño o controlando. La causa más habitual de un grupo que muere es quedarse sin curación, no la falta de daño.
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