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Hades › Guía de Hades para principiantes: armas, bendiciones y mejoras permanentes

Antes de la primera huida

Capítulo 1 de 9 Sin spoilers

Hades se juega en tentativas de huida: sales de la morada de tu padre, cruzas salas al azar y, cuando caes, vuelves al punto de partida con algo más en el bolsillo. Entender qué se queda y qué se pierde es lo primero que cambia la forma de jugar.

Qué se pierde y qué se queda #

Cada tentativa empieza desnuda. Todo lo que ganes para esa huida desaparece al morir: las bendiciones de los dioses, las mejoras del martillo de Dédalo, las granadas de poder que las suben de nivel, los corazones de centauro que alargan la barra de vida y los óbolos de Caronte, la moneda de las tiendas.

Lo demás vuelve contigo a la morada: oscuridad, gemas, llaves ctónicas, néctar, ambrosía, diamantes y sangre de titán. Son la progresión de verdad, y por eso una tentativa que acaba pronto pero trae veinte llaves no es una tentativa perdida. En el capítulo de recursos está para qué sirve cada uno.

Las cinco acciones de Zagreo #

Zagreo tiene cinco acciones, y conviene aprender sus nombres porque las bendiciones se reparten por ellas:

Ataque estándar
el golpe básico del arma.
Ataque especial
el segundo movimiento, distinto en cada arma.
Conjuro
un proyectil que se queda clavado en el enemigo y hay que recoger para volver a lanzarlo.
Acelerón
la esquiva rápida, con un instante de invulnerabilidad.
Llamamiento
la ayuda de un dios, que se carga con la barra que se llena al pegar y recibir golpes.

El acelerón es la herramienta defensiva principal. Quedarse quieto encadenando golpes funciona contra enemigos sueltos; con varios a la vez, moverse entre ataque y ataque es lo que te mantiene con vida.

La estructura de una tentativa #

La huida atraviesa regiones seguidas: el Tártaro, los Asfódelos, el Elíseo y el Templo del Estigia, cada una con su jefe al final. Encima de cada puerta se ve la recompensa de la sala siguiente, así que cuando hay dos o tres salidas eliges qué te llevas: un dios concreto, un martillo, oscuridad, llaves… Las recompensas con laurel azul son permanentes y las de laurel dorado sólo sirven para esa tentativa.

Esa elección es la mitad del juego. Con poca vida, un corazón de centauro vale más que una bendición que no encaja; con el arma sin mejorar, un martillo casi siempre es la mejor puerta.

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