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Hades › Guía de Hades para principiantes: armas, bendiciones y mejoras permanentes

Recursos permanentes

Capítulo 7 de 9 Sin spoilers

Hades tiene siete recursos que sobreviven a la muerte y cada uno sirve para algo distinto. Este capítulo resume de dónde sale cada uno, en qué se gasta y cómo cambiar unos por otros en la morada.

Los siete, de un vistazo #

RecursoDe dónde saleEn qué se gasta
OscuridadRecompensa de sala, cofres infernales, auguriosTalentos del Espejo de la Noche
GemasRecompensa de sala, cofres infernales, pesca, auguriosObras del Contratista de la morada
Llaves ctónicasRecompensa de sala, tienda de Caronte, augurios, pescaArmas (24), filas del espejo (65) y devolver la oscuridad (1)
NéctarRecompensa de sala, auguriosRegalos: el primero a cada personaje da su recuerdo
DiamantesLa Hidra de los Asfódelos, la primera vez con cada armaObras grandes del Contratista
AmbrosíaTeseo y Asterión, la primera vez con cada armaRelaciones más estrechas y compañeros ctónicos
Sangre de titánLas Furias y el jefe final, la primera vez con cada armaAspectos de las armas

Los tres últimos son los escasos. Cada jefe los da la primera vez que lo vences con cada una de las seis armas; después hay que subir la dificultad con el Pacto de Castigo, completar augurios o pasar por el Cambista. Por eso cambiar de arma es también la forma más rápida de reunirlos al principio.

Néctar y ambrosía #

El primer néctar que das a un personaje te devuelve un recuerdo, un objeto que equipas antes de salir y que sube de nivel solo al superar enfrentamientos (a los 25 y a los 50). El Viejo collar de pinchos, que se consigue regalando néctar a Cerbero, da vida máxima y es de los más útiles para empezar.

Con cinco o seis néctares, algunos personajes piden un favor. Cumplido, el primer regalo de ambrosía te da un compañero ctónico, una invocación con usos limitados por tentativa que se mejora con más ambrosía.

El Contratista de la morada #

En el salón principal, a un lado de la mesa de Hades, el Contratista acepta gemas y diamantes a cambio de obras. Hay decoración, pero también encargos que cambian las tentativas. Tres para empezar:

  • La sala de la fuente del Tártaro no cuesta nada y añade una sala donde recuperar vida.
  • La Lista de augurios menores (20 gemas) abre una lista de retos que pagan en recursos al cumplirse, incluidos diamantes, ambrosía y sangre de titán.
  • La vitrina de recuerdos entre regiones (10 gemas) deja cambiar de recuerdo al empezar cada región.

El Cambista miserable #

En la sala común de la morada, el Cambista cambia unos recursos por otros en una sola dirección: gemas por llaves (10 gemas cada una), llaves por néctar (5), néctar por diamantes (10), diamantes por ambrosía (2) y ambrosía por sangre de titán (1). Además, después de cada tentativa ofrece un trato único que a veces sí va en sentido contrario o admite oscuridad. Es la salida cuando te falta justo una llave o una sangre de titán y te sobran gemas.

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