© DigiFX Interactive fuente del fichero Cápsula de la ficha de Steam. Uso editorial a baja resolución
Harvester 1996
Aventura gráfica · DigiFX Interactive · Merit Studios
Harvester es la aventura de terror que DigiFX Interactive tardó dos años de más en terminar. Salió en 1996 para MS-DOS, en tres CD, con Merit Studios en Norteamérica y Virgin en Europa. Steve Mason despierta en un pueblo que vive en 1953 y en el que todos le piden que ingrese en la Logia.
Juego
Harvester
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Harvester en pantalla
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© DigiFX Interactive fuente del fichero Captura de ScummVM. Uso editorial
© DigiFX Interactive fuente del fichero Captura de la ficha de Steam. Uso editorial a baja resolución
Un pueblo de 1953 que no cuadra
Steve Mason abre los ojos en una casa que no reconoce, en Harvest, un pueblo agrícola de Texas detenido en 1953. Su madre hornea galletas sin parar para una feria benéfica y las tira en cuanto salen del horno; su hermano pequeño no se despega de un programa de vaqueros brutalmente violento, el único que emite la televisión del pueblo. Cuando Steve pide ayuda porque no recuerda nada, todo el mundo le responde con la misma broma, como si lo tuviera ensayado.
Los vecinos parecen caricaturas de vecinos, y todos le dan el mismo consejo: que ingrese en la Logia, el gran edificio con cúpula del centro del pueblo, sede de la Orden de la Luna de la Cosecha, que hace las veces de alcalde y de ayuntamiento. Su prometida, Stephanie Pottsdam, tampoco recuerda cómo llegó, y los dos se alían para salir de allí. El sargento de armas de la Logia promete que dentro estarán todas las respuestas, pero antes hay que superar una iniciación: un encargo al día durante una semana, de una gamberrada a un robo, y de ahí a algo peor, y cada uno termina con alguien muerto.
Cómo se juega
Es una aventura de señalar y pulsar, a 640×480 y 256 colores. Steve recorre el pueblo con un mapa visto desde arriba, habla con quien se encuentra, recoge objetos y los usa donde toca. Lo que la separa de otras aventuras de su época es el combate en tiempo real: se elige un arma, se pulsa sobre el rival y gana quien vacía antes la barra de vida del otro. Muchos problemas se resuelven pensando o a golpes, a elección del jugador. Los personajes son actores filmados y recortados sobre fondos renderizados, y las conversaciones se ven en un recuadro con la cara del que habla. Hay dos finales, que dependen de la última decisión de la partida.
Dos años de retraso
La idea fue de Gilbert P. Austin, que venía de escribir y montar las escenas de Wing Commander II, Strike Commander y Privateer en Origin. FutureVision, el pequeño estudio de Lee Jacobson que acabaría llamándose DigiFX, le contrató para escribir un juego, y Austin le propuso éste. Se anunció en el CES de Las Vegas de enero de 1994. Austin dirigió además el rodaje por su cuenta, un verano en un almacén sin aire acondicionado de Merit Software, y a finales de 1994 dejó el proyecto con la parte creativa terminada. Programarlo llevó dos años más. Salió en 1996, en tres CD, cuando el vídeo real ya estaba de capa caída, y vendió poco.
Jacobson hizo de la violencia su campaña: en diciembre de 1996, cuando un psicólogo publicó en Estados Unidos una lista de juegos demasiado violentos, pidió públicamente que incluyeran el suyo. En Alemania se prohibió. Virgin lo publicó en Europa, y en España con textos y voces en castellano.
Lo que dijo la crítica
Dividió entonces y sigue dividiendo. PC Gamer le puso un 82 en su edición estadounidense de diciembre de 1996, y GameSpot, un 6,8: Chris Hudak no vio nada revolucionario, pero le parecieron de verdad perturbadoras las escenas de vídeo y entretenidas las vueltas que le daba a la mecánica de siempre. Con los años ha pesado más el lado malo. En 2011 la propia PC Gamer lo recuperó para burlarse de él, y Adventure Gamers le dio dos estrellas y media en 2015. Su fama de juego de culto le viene de lo excesivo y de su tono: se le compara a menudo con David Lynch, Terciopelo azul y Twin Peaks por cómo retuerce la postal del pueblo americano.
Lee Jacobson lo volvió a poner a la venta en GOG el 6 de marzo de 2014, y Nightdive Studios en Steam, para Windows y Linux, el 4 de abril de ese año. El 2 de octubre de 2026, ScummVM abrió sus pruebas públicas con las versiones inglesa, francesa y europea.
Preguntas frecuentes sobre Harvester
¿De qué va Harvester, sin destripar el final?
Steve Mason, de 18 años, despierta en Harvest, un pueblo agrícola de Texas en 1953, sin recordar quién es. Su madre y su hermano le parecen extraños y nadie en el pueblo se cree que haya perdido la memoria. Todos le empujan a ingresar en la Logia de la Orden de la Luna de la Cosecha, que manda en el pueblo. Para entrar tiene que cumplir un encargo cada día, y cada uno acaba peor que el anterior.
¿Cómo se juega?
Es una aventura de señalar y pulsar: se va de un sitio a otro del pueblo por un mapa, se habla con los vecinos, se recogen objetos y se resuelven puzles. Tiene además combates en tiempo real: se elige un arma y se pulsa sobre el rival, y los dos tienen una barra de vida. A menudo se puede avanzar por las buenas o a golpes.
¿Cuántos finales tiene?
Dos. Dependen de una única decisión que se toma al final de la partida.
¿Es tan violento como dicen?
Sí, y lo busca. Hay sangre, vísceras, escenas sexuales y temas muy desagradables, todo deliberadamente exagerado. En Alemania se prohibió y Steam sigue sin venderlo allí. El propio ScummVM avisa en la página de las pruebas de que no es para todo el mundo.
¿Está en español?
Sí. Virgin lo publicó en España con textos y voces en castellano, y las versiones de GOG y Steam incluyen esa versión además de la inglesa y la francesa.
¿Cómo se juega hoy?
GOG y Steam lo venden listo para jugar desde 2014. Desde el 2 de octubre de 2026 también se puede probar en ScummVM, en pruebas públicas: hace falta la copia con los datos de los tres CD y una compilación diaria del intérprete.
Ficha revisada el .
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