Heart of Darkness 1998
Plataformas · Amazing Studio · Infogrames
Heart of Darkness salió el 3 de julio de 1998 en PlayStation europea, tres semanas antes que la versión de PC y seis años después de empezarse. Lo hizo Amazing Studio, el estudio que Éric Chahi montó al dejar Delphine tras Another World, y es un plataformas cinemático de la misma familia: perfil, salto comprometido, muerte de un golpe y una historia que se cuenta en vídeo y no en cajas de texto. Por el camino se anunciaron y se cayeron cuatro consolas, un editor retiró el dinero a falta de nueve meses y la banda sonora acabó grabada por una orquesta sinfónica. No tiene nada que ver con la novela de Joseph Conrad.
Un eclipse, un perro y un cañón de plasma
Andy le tiene miedo a la oscuridad. Está en el parque mirando un eclipse cuando las sombras bajan y se llevan a Whisky, su perro. Vuelve a casa, sube al desván, coge el cañón de plasma que se ha fabricado y la nave que también se ha fabricado, y se planta en Darkland, el mundo del Amo de la Oscuridad, a recuperarlo.
El juego no explica nada más ni falta que hace. Hay un cañón, hay unas sombras que se deshacen cuando les cae el rayo encima, hay una raza de criaturas pacíficas —los Amigos— que ayudan por el camino, y hay una piedra mágica, un meteorito, que es lo único capaz de matar aquello. Media hora larga de secuencias de vídeo reparte esa historia entre fase y fase.
Cómo se juega
Es un plataformas cinemático, y eso quiere decir algo muy concreto: la pantalla es un plano de perfil, Andy corre, salta, trepa y se agarra con animaciones largas que no se pueden cancelar a media ejecución, y cualquier golpe lo mata. No hay barra de vida ni vidas contadas: se muere, se reaparece en el punto de control y se vuelve a intentar. El progreso es lineal, de decorado en decorado —un cañón, una ciénaga, una cueva inundada, un río de lava— y lo que se aprende es la pantalla.
El cañón de plasma dispara rayos contra las sombras. Además hay poderes que actúan sobre el escenario tanto como sobre los enemigos: hacer crecer un árbol, o reventarlo. Buena parte del juego es descubrir cuál de las dos cosas toca aquí.
Está en plataformas y no en aventura porque el nivel es una fase con un final, no un mundo que se recorra: es la diferencia que separa a Prince of Persia de Tomb Raider. Quien busque el pariente más cercano dentro de este catálogo, sin embargo, lo tiene en Oddworld: Abe's Oddysee, de 1997, que llegó a la misma gramática desde el puzle en lugar de desde el disparo.
1992-1998: cuatro consolas que no llegaron
Éric Chahi salió de Delphine Software después de Another World y montó Amazing Studio con otros compañeros de la casa. El proyecto arrancó en 1992 y el equipo no pasó de doce personas y pico en ningún momento. El motor lo escribieron Frédéric Savoir, Daniel Morais y Pascal de France: primero sobre DOS, después adaptado a Windows con 256 colores y a PlayStation con 24 bits.
Se enseñó por primera vez en el ECTS europeo de marzo de 1995. Iba a salir en 3DO. Después se anunció para Amiga CD32, para el Jaguar CD y para el Panasonic M2, y en 1996 Sega firmó un acuerdo para tenerlo en exclusiva de consola en Saturn —con la versión de PC retenida hasta después—, primero para octubre de aquel mismo año y luego para finales de 1997. Ninguna de las cinco llegó a existir: cuando el juego estuvo terminado, ninguna de esas máquinas seguía siendo un sitio razonable donde publicarlo.
El momento peor fue diciembre de 1996, cuando Virgin Interactive retiró la financiación. El estudio decidió continuar y trabajó nueve meses sin ella, hasta llevar una demostración al ECTS de septiembre de 1997; de allí salió el acuerdo con Interplay. A principios de 1998, Infogrames —con Bruno Bonnell al frente— se quedó la distribución mundial. Salió en julio: el 3 en PlayStation europea y el 24 en PC, con la marca Ocean en Europa; el 8 de septiembre en Norteamérica, bajo el sello Tantrum de Interplay, y en agosto en Australia con Roadshow Interactive. Todavía en 2001 se anunció una conversión a Game Boy Advance que tampoco llegó.
Seis años dan para que se noten. Las voces se grabaron hacia 1995, tres años antes de que nadie las oyera, y la resolución con la que el juego salió al mercado era la que se había decidido a principios de la década.
Cómo está hecho
Los fondos son 3D precalculado, con el cálculo de sombras hecho en tiempo real por encima. Los personajes se modelaron en 3D Studio —3ds Max al final del camino— y en programas de pintura, y de ahí salieron convertidos en sprites: más de dos mil, animados fotograma a fotograma con Deluxe Paint y Deluxe Animator. Las secuencias de vídeo, dirigidas por el equipo de Fabrice Visserot, se renderizaron con las mismas herramientas.
El detalle que más se recuerda de la caja es el final: la última secuencia está en anaglifo, para verla con unas gafas de lentes roja y azul.
La orquesta
La música la compuso Bruce Broughton, compositor de cine y televisión, y la grabó en Londres la Sinfonia of London. Guinness World Records reconoce esa grabación como la primera de una banda sonora de videojuego hecha por una orquesta —una distinción que conviene leer tal cual está escrita, como un récord homologado y no como un hecho incontestable de la historia del medio—. El disco se publicó por separado en 1999.
Fue también lo único que la industria le premió: la Academy of Interactive Arts & Sciences lo dejó finalista en sonido y música en sus segundos premios anuales, y el galardón se lo llevó Road Rash 3D.
Lo que dijo la prensa, y por qué la tabla es la de PlayStation
Aquí no hay un veredicto: hay dos bloques que casi no se hablan. Game Informer le puso un 8,25 y Computer Gaming World un 4,5 sobre 5. Edge le puso un 4 sobre 10 y Next Generation un 2 sobre 5, con la frase que resume esa mitad de la crítica: después de cinco años de espera, la espera no había valido la pena.
Y por debajo de esa división hay otra: la versión de PC salió bastante peor parada que la de consola en los tres medios que analizaron las dos. GameSpot, 7,8 en PlayStation y 7,1 en PC. IGN, 7,8 y 5,8. CNET Gamecenter, 7 sobre 10 y 4 sobre 10. La tabla de esta ficha recoge la nota de PlayStation siempre que existan las dos, porque es la versión que salió primero y la que define al juego; las de PC que aparecen —Computer Gaming World, PC Gamer y Computer Games Magazine, que entonces se llamaba Computer Games Strategy Plus— son de medios que sólo analizaron esa.
La media que sale de ahí no describe a un juego mediano. Describe a uno que la crítica no supo dónde poner.
Dónde está hoy
En ninguna tienda. No se vende en Steam, ni en GOG, ni en las tiendas de consola: circula de segunda mano en formato físico y poco más. Su entrada en el Dreamlist de GOG —el sitio donde se vota qué merecería reeditarse— tenía 18.531 votos y 116 testimonios el 16 de septiembre de 2026, lo que para un juego de 1998 que nunca tuvo secuela es una cifra alta.
Amazing Studio no publicó nada más. Chahi contó en 2007 que aquellos seis años lo habían dejado agotado; se apartó del desarrollo durante más de una década y volvió en 2011 con From Dust.
Preguntas frecuentes sobre Heart of Darkness
¿Tiene algo que ver con la novela de Joseph Conrad?
Nada. Comparten título y se acabó. Aquí no hay río Congo: hay un niño, un perro y un mundo de sombras llamado Darkland.
¿Se puede comprar hoy?
No. Ninguna tienda digital lo vende, ni Steam ni GOG ni las de consola. En el Dreamlist de GOG —la lista donde se vota qué debería reeditarse— acumulaba 18.531 votos el 16 de septiembre de 2026, que es la medida más honesta de cuánta gente lo sigue buscando. Lo que circula son copias físicas de segunda mano.
¿Por qué tardó seis años?
Porque empezó en 1992 para 3DO y terminó en 1998 para PlayStation, y entre medias cambió la máquina, el editor y la industria entera. Virgin Interactive retiró la financiación en diciembre de 1996 y el equipo siguió nueve meses sin ella, hasta enseñarlo en el ECTS de septiembre de 1997.
¿Se parece a Another World?
En la gramática, sí: perfil, animación de cuerpo entero, morir de un golpe, aprender la pantalla. En el tono, no. Another World es árido y adulto; éste es un cuento de aventuras con un niño, un perro y unos aliens simpáticos, y le dedica media hora de secuencias de vídeo a contarlo.
¿Qué versión conviene, la de PlayStation o la de PC?
La de PlayStation, y no por gusto: los tres medios que analizaron las dos le pusieron bastante más nota. La de PC va a 256 colores; la de consola, a 24 bits.
¿Cuántas versiones se anunciaron y no salieron?
Cinco: 3DO, Amiga CD32, Atari Jaguar CD, Panasonic M2 y Sega Saturn. Y una sexta muy posterior, una conversión a Game Boy Advance anunciada en 2001 que tampoco llegó.
Ficha revisada el .
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