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Carátula de Heroes of Might and Magic IV

© New World Computing / The 3DO Company fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Heroes of Might and Magic IV 2002

Estrategia · New World Computing · The 3DO Company

PC, Macintosh
PC

Heroes of Might and Magic IV salió el 28 de marzo de 2002 y fue el último que hizo New World Computing. Es el más atrevido de la saga: los héroes luchan en persona, las ciudades se ordenan por alineamiento y la historia salta a un mundo nuevo.

7,3 /10 Media de 5 análisis
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El fin de un mundo

El IV empieza con una catástrofe. Gelu, que empuña la Espada del Armagedón, se enfrenta a Kilgor, el rey bárbaro que guarda la Espada de Hielo, y el choque de las dos armas destruye Enroth. Quien puede escapa por unos portales que llevan a Axeoth, y entre los refugiados vienen varios héroes de las entregas anteriores. Es un borrón y cuenta nueva argumental, y también el final de una época: fue el último Heroes de New World Computing antes de que 3DO quebrase.

Héroes que pelean

Hasta el III el héroe miraba el combate desde fuera y lanzaba hechizos. Aquí baja a la rejilla, ataca, recibe golpes y, si cae, hay que llevarlo a una ciudad para revivirlo. Se puede formar un ejército con varios héroes o sin ninguno, aunque sin héroe no se toman ciudades. Las clases de personaje se cruzan en más de cuarenta especializaciones según qué habilidades se elijan, y cada habilidad tiene cinco grados en lugar de tres.

El mapa también cambia. Cada unidad tiene su propio movimiento y puede separarse del grupo, las minas no hay que volver a visitarlas cada semana y aparecen las caravanas para traer reclutas de edificios lejanos. Las criaturas crecen cada día y no cada lunes. La vista pasa a una perspectiva isométrica fija, en 3D, tanto en el mapa como en los combates.

Cómo lo recibieron

Bien al principio. GameSpot le dio un 8,8 y lo consideró un sucesor digno de la espera; IGN, un 8,7. Eurogamer fue más frío, con un 6, y Computer Gaming World se quedó en un 2,5 sobre 5. Las dos expansiones bajaron el listón: la segunda, Winds of War, recibió las peores notas de las tres.

Versiones

VersiónAñoQué es
Heroes of Might and Magic IV2002El juego, para Windows; Macintosh en noviembre
The Gathering Storm2002Primera expansión
Winds of War2003Segunda expansión
Complete—Las tres cosas. La que vende GOG

Viene de Heroes of Might and Magic III. Después, con Ubisoft ya dueña de la marca, llegó Heroes of Might and Magic V.

Preguntas frecuentes sobre Heroes of Might and Magic IV

¿Por qué divide a los aficionados?

Porque cambia casi todo lo que el III había asentado: los héroes combaten y pueden morir en la batalla, se puede mover un ejército sin héroe, las criaturas ya no se mejoran, hay cuatro niveles de reclutas en vez de siete y en cada nivel hay que escoger entre dos edificios. La rejilla de hexágonos pasa a ser de casillas cuadradas y más finas.

¿Qué pasó con Enroth?

Desaparece. Al empezar el juego, el choque entre la Espada del Armagedón y la Espada de Hielo provoca el llamado Reckoning, que destruye el mundo; los supervivientes cruzan unos portales a Axeoth, el mundo en el que transcurre también el RPG Might and Magic IX.

¿Cuáles son las seis ciudades?

Haven (Vida), Preserve (Naturaleza), Asylum (Caos), Necropolis (Muerte), Academy (Orden) y Stronghold (Poder). Cada alineamiento, salvo el Poder, que es neutral, se lleva bien con dos y mal con otros dos.

¿Qué traen las expansiones?

The Gathering Storm salió en septiembre de 2002 y Winds of War en febrero de 2003, las dos con campañas nuevas. La crítica las trató peor que al juego base. La edición Complete de GOG las incluye.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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