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Hollywood Monsters (1997)
Guía completa de Hollywood Monsters, paso a paso
Hollywood Monsters es largo, abierto y con viajes de ida y vuelta: los tres trozos de Frankenstein están repartidos entre Transilvania, Egipto y Australia, y casi cada objeto sirve en otro país. Esta solución sigue un orden que funciona de principio a fin, de la fiesta de Sue al museo de cera, con cada puzle plegado para que sólo leas la respuesta que necesitas.
Escrita sobre la edición en CD de Dinamic Multimedia (1997). La reedición de FX Interactive de 2002 es el mismo juego. Los nombres son los de la versión original en castellano.
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar: cómo se juega
Hollywood Monsters es una aventura de las de antes: mucho inventario, mucho viaje y puzles que se resuelven con un objeto cogido tres países atrás. Lo que sigue es lo que conviene saber antes de la primera pantalla para no perderse.
La historia en dos líneas · La interfaz · Hablar de todo · La agenda y los viajes · Lo que cambia en cada partida
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La fiesta de la mansión Hannover: la parte de Sue
La primera parte se juega con Sue en la mansión Hannover, en Bel-Air, la noche de la gala. El objetivo es seguir a Frankenstein, que sale del salón aterrado y cita a alguien en las bodegas, y para llegar hasta él hay que esquivar a un portero, a un matón y al propio Hannover.
La terraza y el vestíbulo · El guardarropa y Bruno · El despacho de Hannover y la nota de Frankie · Quitarse de en medio a Hannover · Las bodegas
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La mansión Hannover con Ron: la cinta de Sue
Ron vuelve a la mansión a la mañana siguiente a buscar a Sue, que no ha aparecido. Lo que hay que conseguir aquí es la cinta que Sue grabó en las bodegas, que está bajo una reja, y de paso recoger media docena de objetos que se usan en todo el juego.
La terraza: tres cosas que no hay que dejar · El salón: Junior, el doctor Mosca y el Hombre Invisible · El guardarropa: el maletín y el ticket · El vestíbulo · La reja de la bodega · Lo que dice la cinta
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Suiza: el valle de Frankie, el ciego y la niña de las margaritas
El valle de Frankenstein, en Suiza, es el primer viaje que conviene hacer: aquí están la varita del ciego, el salero que pide Junior, el palo que abre la Dama de Hierro y la margarita que acabará en el café de Hannover. El laboratorio se queda para mucho más tarde.
La casa de Frankie y el molino · La cabaña del ciego · La niña de las margaritas · Junior y el revienta-cráneos
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El castillo de Drácula: el foso, las mazmorras y el puente
El castillo de Drácula, en Transilvania, tiene el puente levadizo subido y un cazavampiros en la puerta. En esta primera visita se entra por el foso, se recorren las mazmorras y las habitaciones y se sale con el camafeo y la dirección de la mina de Australia.
Markus Hecker y el foso · Las mazmorras y la Dama de Hierro · El candil y el balcón · El primer piso: Sherilyn, Gwendolyn, el órgano y el trofeo · Drácula y el trofeo · El patio y el puente levadizo
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La mina de diamantes de Australia y sus agujas
La mina de diamantes de Australia es la guarida del Hombre Lobo y el sitio con más objetos del juego. Se recorre en vagoneta y el destino lo deciden unas agujas que cambian en cada partida, así que lo primero es hacerse un mapa propio.
El sistema de agujas · Los nueve destinos · Karl Hecker y la varita · La casa de Karl · La guarida del Hombre Lobo · Las exploradoras
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El lago Ness: las preguntas de McDundee y el huevo
En Escocia hay dos cosas que hacer: sacarle la receta del Nessie Boom a Graeme McDundee, el pescador del lago Ness, y ayudar a nacer al polluelo del nido del acantilado. Lo primero es el puzle más tramposo del juego, y tiene truco.
Graeme McDundee y sus preguntas · El huevo del acantilado
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Los estudios M.K.O.: la película, Taffy y el saxofón
Los estudios M.K.O., en Hollywood, son de Hannover. A la derecha hay un plató donde ruedan, al fondo un museo de cera que aún no se ha inaugurado y, arriba por la escalera, las oficinas. En esta visita se consiguen la película del Hombre Lobo, el folleto de adelgazamiento, la lupa, el paraguas y el saxofón.
El plató y la película · El buzón y el despacho de Taffy · Si la margarita no hace nada
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Australia otra vez: el Hombre Lobo y las exploradoras
Con la película de los gemelos Cocteau ya se puede distraer al Hombre Lobo y vaciarle el jacuzzi de objetos útiles: un espejo para ganar al póker, un frasco de crecepelo para engañar a Drácula y unos calzoncillos que las exploradoras darían cualquier cosa por tener.
La película en el proyector · El jacuzzi vacío · La baraja de las exploradoras · De camino, la resina de Suiza
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Transilvania: el strip-póker de Sherilyn y la dieta de Drácula
De vuelta en el castillo de Drácula, ya por el puente, toca ganarle el camisón a Sherilyn al strip-póker, convencer a Drácula de que adelgace y dormir a Gwendolyn. Al final del capítulo sale con dos de los objetos que se cambian en Egipto y un segundo filete.
El strip-póker de Sherilyn · La dieta de Drácula · Las píldoras y Gwendolyn · El segundo filete
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Egipto: el mercado, el tigre y la pata de la esfinge
En Egipto viven la Momia, su insoportable esposa resucitada, la princesa Amesis-Huni, y el tigre de la princesa. El primer trozo de Frankie está en el trofeo de la Momia, y para que la Momia se vaya hay que devolver a su mujer al Más Allá. Este capítulo reúne los ingredientes y abre el pasadizo de la esfinge.
La pirámide y la Momia · El mercado · El tigre de la princesa · La pata de la esfinge y la flor del Nilo
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El laberinto de Horus y el altar de Karnak: las piernas de Frankie
Bajo la esfinge empieza el laberinto de Horus, que lleva a la cámara de la princesa y al altar de Karnak. Aquí está el único puzle de piezas del juego, la conversación con Gunther Hecker y el conjuro que libra a la Momia de su mujer y deja libre su trofeo.
El candil · El mural del escarabajo · Seguir al escarabajo · Gunther Hecker · La navaja multiusos · El pelo de la princesa y el altar · El trofeo de la Momia
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La bomba de Nessie Boom: la cabeza de Frankie
El trofeo del Hombre Lobo está en una galería de la mina donde la vagoneta no frena. La forma de llegar es abrir otro camino a la fuerza, y para eso sirve el cóctel de los McDundee, que es, literalmente, explosivo.
Preparar el Nessie Boom · La bomba · El diamante y el trofeo
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La estaca de Gwendolyn: el tronco y los brazos de Frankie
Drácula no se mueve de su castillo mientras crea que sigue gordo, y su trofeo está en el salón donde siempre aparece. El plan es que se crea delgado: cambiarle el ataúd por uno mucho más grande, el de Gwendolyn, que sigue dormida.
La estaca · El cambio de ataúdes · Lo que falta antes de Suiza
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El diario de Frankenstein y la bola del mundo
De vuelta en Suiza, con los tres trozos de Frankie, hay que encontrar su diario, que explica cómo devolverle la vida, y la puerta secreta de su laboratorio. El diario lo tiene el ciego en lo alto de una estantería; la puerta, una combinación escondida en la sala de los libros.
El diario del ciego · La bola del mundo
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El molino y la máquina de tormentas
En el valle luce el sol y el diario pide una tormenta. La máquina del doctor Mosca la provoca, pero tiene que estar en un sitio alto, y el único es el tejado del molino, que está parado. Este capítulo lo pone en marcha.
La piedra del engranaje · Subir al tejado · Si no tienes la máquina
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El laboratorio: resucitar a Frankie
El laboratorio secreto de Víctor Frankenstein, detrás de la estantería de su casa, es donde se cose a Frankie, se prepara el suero y se llama a la tormenta. El primer intento falla por una razón muy concreta, y la solución está en la mansión Hannover.
Coser a Frankie · El suero de la vida · La primera tormenta · El cerebro, en la despensa · La segunda tormenta
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El museo de cera: sacar a Sue de la celda
En los estudios M.K.O. han terminado el rodaje y el museo de cera está abierto, aunque sólo para el personal. Sue está encerrada en el sótano, y sacarla es un trabajo a dos manos: se juega por turnos con Ron fuera y con Sue en la celda, pasándose objetos.
El plató y el alambre · La ganzúa y la celda de Sue · Sue y la rata · El pase de Taffy · Charlie y su maletín · Sue y el guardia
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Hannover y Karloff: el final
La última escena empieza en cuanto Ron y Sue intentan salir del museo y es corta: un único puzle de tiempo, sin inventario, con los dos atados. Sólo hace falta haber cogido al increíble hombre menguante en la terraza de la mansión, al principio de la parte de Ron.
Atados · Soltarse
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Lista de objetos clave: de dónde salen y para qué sirven
Cada objeto importante de Hollywood Monsters, dónde se consigue y en qué capítulo se usa. Sirve para comprobar, antes de un viaje, que no te dejas nada.
Preguntas frecuentes
¿En qué orden hay que visitar los países?
El juego deja viajar casi siempre, pero un orden que funciona es mansión Hannover, Suiza, Transilvania, Australia, lago Ness, estudios M.K.O., Australia otra vez, Transilvania, Egipto, Australia, Transilvania y, al final, Suiza y el museo de cera. Cada capítulo de esta guía dice qué hace falta llevar.
¿Dónde están los trozos de Frankenstein?
Dentro de la base de los trofeos de la gala: las piernas, en el de la Momia; el tronco y los brazos, en el de Drácula; la cabeza, en el del Hombre Lobo. El cerebro no está en ningún trofeo: aparece envuelto en un trapo en la despensa de la mansión Hannover.
¿Cuál es la combinación de la bola del mundo de Frankenstein?
Botón izquierdo cinco veces, derecho dos, izquierdo tres y derecho cuatro, y después el botón rojo. Sale de los cuatro diplomas de la pared, leídos del más antiguo al más reciente.
¿Las agujas de la mina son siempre las mismas?
No. Cada partida reparte de otra forma las nueve combinaciones entre los nueve destinos. Prueba todas una vez y apunta adónde lleva cada una.
¿Qué lleva el Nessie Boom?
Leche, grog y whisky escocés, en ese orden, preparados en la coctelera del salón del Hombre Lobo. La receta te la da Graeme McDundee en el lago Ness si aciertas sus tres preguntas sobre la familia.
¿Se puede jugar hoy a Hollywood Monsters?
No se vende en Steam ni en GOG y ScummVM no lo soporta. Hay que tener uno de los CD: el de Dinamic de 1997 o la reedición de FX Interactive de 2002.
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