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I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)
Dudas de I Have No Mouth, and I Must Scream, resueltas una a una
Para quien está atascado en un punto concreto de I Have No Mouth, and I Must Scream y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir.
Escrita sobre la edición de Nightdive para PC; las de consola de 2025 tienen los mismos puzles. Hay textos y voces en castellano, pero los objetos y los diálogos se citan con su nombre original.
Las dudas, por zonas
En toda la partida
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¿Qué errores dejan la partida sin solución?
Casi ninguno mata de verdad: AM devuelve al personaje a su jaula y el capítulo se da por perdido. Los peores son darle la leche a Edna con Gorrister, huir en el ascensor con Ellen, dormirse sin esconder al niño con Benny, no esconder el tarro de los ojos con Nimdok y no bloquear la puerta rota con Ted.
Los errores de cada capítulo · Guardar bien · Y después
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¿Qué es el barómetro espiritual y cómo se sube?
Es el color de fondo del retrato del personaje, abajo a la izquierda. Va del negro al verde oscuro, al verde claro y al blanco, y cuanto más claro, mejor se ha portado. Sube con las buenas acciones y al enfrentarse a los miedos; baja al matar, al herirse, al rendirse y al leer el Psych Profile.
Lo que lo sube y lo que lo baja · El Psych Profile · ¿Hace falta el blanco? · Y después
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¿En qué orden se juegan los capítulos?
En el que quieras: los cinco están abiertos desde el principio y el capítulo final se abre al terminarlos todos. El orden sólo importa dentro de AM, donde conviene entrar primero con Nimdok porque es quien sabe la contraseña.
Por dónde empezar · Y después
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¿Cómo se consiguen todos los logros?
Hay trece y se sacan todos en una partida: cuatro por jugar con Gorrister, Ellen, Benny y Ted, y ocho por acciones concretas de esos capítulos. Ninguno es del capítulo de Nimdok ni del final. El último, The Truth Beyond the Pain, se da por tener los demás.
Los que piden algo concreto · Y después
Gorrister: el zepelín y el bar
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¿Cómo consigo el corazón de Gorrister?
Está clavado en la punta de la proa del zepelín. Hay que hacer una cuerda con las dos sábanas de los camarotes, salir por un desgarrón que se abre con el cuchillo y atar la cuerda a la argolla de amarre.
Lo que hace falta · Y después
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¿Cómo aterrizo el zepelín sin estrellarlo?
Cortando con el cuchillo dos bolsas de aire, ni una más. Suena una alarma y el zepelín baja despacio junto a un bar del desierto. Con más cortes se estrella y el capítulo termina.
No dispares dentro · Y después
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¿Cómo hago que aparezca Harry en el bar?
Poniendo en la gramola sólo las dos primeras canciones, Jezebel e It Takes Two To Tango, y saliendo del bar para volver a entrar. Harry, el suegro de Gorrister, aparece entonces en la barra.
No pongas las otras dos · Cómo hacerle hablar · Y después
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¿Dónde está la lupa de Gorrister?
Dentro del urinario del baño del bar. No aparece hasta que Harry ha hablado lo suficiente: si no está, vuelve a la barra, sírvele otra copa y agota su conversación.
Para qué sirve · No mates a Harry · Y después
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¿Qué corazón le doy al chacal?
La primera vez, el tuyo: te lo devuelve y te dice que tires tres veces de la cadena del baño. La segunda vez pide el de Edna, pero hay que darle el corazón de vaca de la cámara frigorífica, que sube el barómetro.
Los corazones que no · Dónde está el corazón de vaca · Y después
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¿Cómo bajo a Edna del gancho y consigo su llave?
Hablando con ella hasta que salga la opción de descolgarla, sin darle la leche que pide. Se le cae una llave, se le dice que no te fías de ella y se la ata con la cuerda. Entonces se puede coger la llave.
La conversación · No le des la leche · Y después
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¿Por qué no puedo descolgar a Glynis?
Porque el barómetro de Gorrister está demasiado bajo. Hace falta haberse limpiado las manos con el mantel, haber mirado los restos del comedor con la lupa y haber leído la bitácora de la cabina. Después, dale a Glynis la botella de leche y Gorrister se la lleva.
Lo que tiene que estar hecho · Y después
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¿Cómo termino el capítulo de Gorrister?
Enterrando a Glynis con la pala de los cubos de basura del bar, devolviendo la energía al motor del zepelín, despegando y volando el bar con la pistola de bengalas desde fuera.
Los pasos · No dispares antes · Y después
Ellen: la pirámide
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¿Cómo abro el pasadizo secreto de la pirámide?
Empujando el cuarto monitor de la sala de los monitores, usando el cableado suelto que hay bajo el primero y empujando después los ladrillos electrónicos del atrio, donde aparecía el pasadizo. Da el logro One brilliant engineer.
Dónde está cada cosa · Y después
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¿Cómo entro en la sala de la esfinge?
Con los ojos vendados. Ellen no soporta el amarillo, y la esfinge la echa. La venda es la tela amarilla de la sala de embalsamar: puesta sobre los ojos, ya no ve el color y puede entrar a por la copa.
La tela amarilla · La copa y la fuente · Y después
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¿Cuál es el código del sarcófago y cómo se lo saco a Anubis?
El código es 666, pero Anubis sólo lo da cuando ya no sirve a AM. Hay que tirarle agua para cortocircuitarlo, sacarle el chip con las pinzas, reprogramarlo con un amo nuevo en la estación de la izquierda y volver a metérselo.
Paso a paso · Si Anubis no da el código · Y después
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¿Qué hago en el ascensor de Ellen?
Pulsar los botones de los años en orden, del más antiguo al más reciente, y, cuando aparezca el hombre vestido de amarillo, elegir defenderte. Cualquier otra opción termina el capítulo en falso.
El momento más duro del juego · No huyas · Y después
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No puedo coger el disco: ¿cómo termino el capítulo de Ellen?
El disco de la estatua amarilla no se puede coger hasta haber hablado con la cara de la cascada, que aparece al conectar el altavoz del atrio al cableado de la sala del ordenador. Con el disco, se mete en la estación del centro y se activa el Chaos Trebler.
El altavoz · Sellar la pirámide · Y después
Benny: la aldea
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¿Qué hago con la fruta de Benny?
Dársela a otros. Benny no puede masticar y comérsela le hace daño. La primera es para el niño de la tercera cueva, que empieza a hablarle por la pantalla; la segunda, para su madre, que la mastica por él.
De dónde sale la fruta · Para qué más sirve · Y después
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¿Cómo robo la bolsa de la lotería?
Haciendo salir al anciano de su cueva. Se usa la pantalla de la primera cueva, la vacía: AM manda a los aldeanos a buscar comida, el anciano se va y la bolsa queda a la vista.
Si el anciano no se va · Qué hacer con ella · Y después
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¿Qué digo en las tumbas del cementerio?
A Murphy y a Tuttle, que qué puedes hacer para demostrar que eres otro hombre; a Thomas, que tienes la bolsa de la lotería. Luego descubre la tumba de Brickman bajo las enredaderas y planta en ella una fruta.
Dónde está el cementerio · Brickman · Las respuestas que no · Y después
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¿Cómo hago que el niño se esconda?
Haciéndole un muñeco. No quiere esconderse solo en el agujero de su cueva, así que Benny le lleva tres piezas: una cabeza, que está entre los restos del altar; un trozo de madera del almacén de comida; y un alambre de las enredaderas de la primera cueva.
Las tres piezas · No te duermas antes · Y después
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¿Cómo termino el capítulo de Benny?
Durmiendo con el niño ya escondido y yendo al altar por la mañana: los aldeanos lo han encontrado. Hay que suplicar al anciano que lo suelte y ofrecerse en su lugar. Es la única salida buena.
Las otras opciones · Y después
Nimdok: el campo
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¿Cómo consigo el éter del quirófano?
Negándote a operar al niño y usando el bisturí con el anestesista, que no deja coger el éter mientras esté vivo. Seguir adelante con la operación cierra el buen final del capítulo.
Para qué sirve · Y después
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¿Cómo libero al hombre de la alambrada?
Dándole éter y cortando el alambre con los alicates. Los alicates están, junto a un reloj de oro, al otro lado de la rejilla de la sala de recuperación del hospital. Agradecido, el hombre cuenta cómo se despierta al gólem.
Sin él no hay gólem · El prisionero y el reloj · Y después
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¿Qué hago con el tarro de los ojos?
Esconderlo en la caja de la mesa del vestíbulo antes de salir del hospital. Son los ojos que necesita el gólem. Si sales con el tarro a la vista, un preso te lo arranca de las manos en el patio.
Cómo cogerlo · Y después
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¿Cómo despierto al gólem?
Dándole los ojos del tarro, diciéndole cuatro frases en orden y besándolo. Las frases las enseñan el hombre de la alambrada y el prisionero del patio; si falta alguna, es que no hablaste con uno de los dos.
Las frases · El espejo del búnker · Y después
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¿Cómo termino el capítulo de Nimdok?
Llevando el gólem al laboratorio, usando el espejo con el doctor y, ya fuera, transfiriendo el control del gólem a la tribu perdida. Así acaba bien su capítulo.
Paso a paso · Lo que lo tuerce · Y después
Ted: el castillo
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¿Qué monitor elijo al empezar con Ted?
El segundo por la izquierda, el que enseña el castillo. Hay que empujarlo. Cualquier otro termina el capítulo antes de empezar.
Y después
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¿Qué hago con la doncella de la cocina?
Rechazarla siempre: primero con educación y después sin dejar lugar a dudas. Ceder es caer en su trampa. Resistirse da el logro Faithfull fool. Luego arréglale el horno y vuelve a hablarle: ha mentido.
Después de rechazarla · Y después
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¿Cómo evito que el lobo se coma a Ted?
Bloqueando la puerta rota de la entrada del castillo: se usa con ella el icono de latón de la capilla y se empuja la armadura delante. Si no, más tarde entra un lobo, se come a Ted y a veces ya no se le puede volver a elegir.
Si ya se lo ha comido · Y después
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La bruja no aparece: ¿qué me falta?
Leer el diario del dormitorio del señor. Es la puerta de la izquierda del pasillo, casi escondida junto a una armadura. Sin coger los libros y leer el diario entero, la bruja no sale. Después, el pasadizo hasta ella está en la capilla.
El pasadizo de la capilla · Y después
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¿Cuál es el conjuro para dormir a la bruja?
Está en uno de los dos libros nuevos que aparecen en el dormitorio de la bruja después de hablar con el diablo. Hay tres conjuros posibles y sólo uno la duerme; los otros convierten a Ted en sapo y terminan el capítulo.
El conjuro · Y después
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¿Dónde está el espejo en el capítulo de Ted?
Dentro de un libro: La Divina Comedia, de Dante, en el dormitorio del señor. Para saber que está ahí hay que haber mirado el tapiz del dormitorio de la doncella, que abre Surgat.
Qué hacer con él · Y después
El final, dentro de AM
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¿Cuál es la contraseña del ordenador del final?
Sin Nimdok · De dónde sale · Y después
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¿Hacen falta los pilares del final?
No todos son imprescindibles, pero levantarlos es la ruta más segura hacia el mejor final. Cada prisionero tiene un tótem propio con el que sube un pilar de energía alrededor de AM, casi siempre a costa de su vida.
Cada uno el suyo · Gorrister antes que Benny · Y después
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¿Qué hago con Surgat en el puente?
Invocarlo con el tótem de la invocación en el círculo, agotar la conversación y no darle lo que pide primero. Lo que sí hay que hacer está plegado abajo, porque una respuesta equivocada aquí decide un final malo.
La respuesta · Y después
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¿Cómo desactivo el ego, el superego y el id de AM?
Hablando con cada una de las tres caras y usando con ella su tótem: el perdón con el ego, la claridad con el superego y la compasión con el id. Con el ego y el id hay que elegir antes alejarse, sin pelear.
Cara por cara · No hagas sólo el ego · Y después
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¿Cuántos finales hay y cómo se consigue el mejor?
Siete. Cinco son malos, uno es pírrico y uno es bueno de verdad. Para el bueno hay que haber desactivado las tres caras de la mente de AM y volver a la Llama, donde esperan los dos ordenadores; el último paso va plegado.
El último paso · Si algo sale mal · Y después
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