© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
I Have No Mouth, and I Must Scream 1995
Aventura gráfica · Cyberdreams
I Have No Mouth, and I Must Scream salió en noviembre de 1995 para MS-DOS y Mac OS. Lo desarrollaron Cyberdreams y The Dreamers Guild a partir del relato de Harlan Ellison, que firmó un tratamiento de 130 páginas con David Sears y puso la voz —y la cara de la caja— a AM. Cinco humanos llevan 109 años de tortura bajo tierra. El superordenador que exterminó al resto de la especie les inventa a cada uno una psicodrama a medida. Fue un fracaso comercial y un éxito de crítica: Computer Gaming World lo nombró aventura del año.
I Have No Mouth, and I Must Scream en pantalla
8 capturas · pulsa cualquiera para verla a tamaño completo
© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Ellison en el estudio
Cyberdreams tenía fama de vender ciencia ficción adulta. Trajo a David Sears, que no había hecho un juego en su vida, y lo sentó en casa de Ellison semanas. La pregunta que desbloqueó el diseño fue por qué AM había guardado a esos cinco. Gorrister, Benny, Ellen, Ted y Nimdok salen cada uno a su infierno: un zepelín, una tribu, una pirámide amarilla, un castillo, un campo de concentración. AM se disfraza; las supercomputadoras rusa y china, absorbidas, aparecen como guías. El motor es el S.A.G.A. de The Dreamers Guild, pasado a SVGA. John Ottman —el de The Usual Suspects— escribió más de 25 piezas MIDI.
Cómo se juega
Los verbos son ocho, hay inventario de retratos y, al hablar, una ventana de opciones. No es LucasArts: tragarse, empujar, elegir [disparar el arma]. El juego pide que se resistan los defectos de cada uno. Si se cede, el barómetro espiritual baja y pesa en el final contra AM.
Lo que dijo la prensa, y lo que se vendió
Charles Ardai, en Computer Gaming World, lo tuvo por fracaso de ventas. Joe Pearce, de The Dreamers Guild, por éxito crítico y vendedor modesto. CGW le dio el premio a la aventura del año, lo metió en sus 150 de siempre (n.º 134) y en los 15 sleepers. En 2011 Adventure Gamers lo puso el 69.º. Game Informer, en 2014, el 22.º horror de su lista. T. Liam McDonald, en PC Gamer US, escribió que si uno buscaba una aventura que pensara y entretuviera a la vez, y si le gustaba Ellison, era imprescindible. Ganó «Best Game Adapted from Linear Media» en la Computer Game Developers Conference.
Cuando cerraron estudio y editorial, el juego desapareció del mercado. Nightdive lo rescató. El de 2025 en consolas es ese mismo infierno, no una remake.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| MS-DOS / Mac OS | 1995 | Noviembre. El original; PlayStation de 1995 cancelada |
| Francia / Alemania | 1995 | Sin el capítulo de Nimdok |
| GOG / Steam | 2013 | Nightdive; septiembre y octubre |
| iOS / Android | 2016 | Rating Teen, a diferencia de los recortes europeos de 1995 |
| PlayStation / Switch / Xbox | 2025 | 27 de marzo; parche Definitive de PC el 16 de octubre |
Preguntas frecuentes sobre I Have No Mouth, and I Must Scream
¿Es una adaptación fiel del cuento?
No. El cuento casi no da pasado a los cinco. Sears le preguntó a Ellison por qué AM los había elegido, y de ahí salieron cinco aventuras distintas. Benny, en el juego, no es el científico homosexual del relato: es un oficial que fusiló a los suyos. Ellison prometió un juego «que no se puede ganar»; Sears lo convenció de que hiciera falta al menos un final noble. En 2013 Ellison seguía diciendo que no se gana, se juega con nobleza.
¿Qué es el barómetro espiritual?
Un retrato del personaje en la esquina. Las acciones buenas lo suben y las malas lo bajan; eso pesa en las opciones del final contra AM. Hay varios desenlaces —AM gana, otros ordenadores toman el relevo, o se apaga del todo y despiertan 750 humanos en la Luna— según a quién se envíe y qué se desactive.
¿Por qué en Alemania faltaba un capítulo?
El de Nimdok, médico nazi, se cortó en las ediciones francesa y alemana. Sin ese capítulo el mejor final se complica: hay que adivinar códigos que Nimdok habría aportado.
¿Dónde se juega hoy?
Nightdive recuperó los derechos en 2013: GOG en septiembre, Steam en octubre. iOS y Android en 2016. El 27 de marzo de 2025 salió en PlayStation 4 y 5, Switch y Xbox; el parche Definitive de PC, el 16 de octubre de 2025.
¿Se puede quedar la partida sin solución?
Hay callejones y puzles opinables. Ron Dulin, en GameSpot, los criticó, y también los bugs. La prensa que lo defendió —PC Gamer US, Computer Gaming World— lo hizo por la densidad ética, no por la limpieza del inventario.
¿Hubo PlayStation en 1995?
Se anunció para el verano de 1995 y se canceló. Las consolas de 2025 son el port de Nightdive, no aquella conversión.
Ficha revisada el .
¿Has visto un error en esta ficha?
Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.