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Carátula de I Have No Mouth, and I Must Scream

© Cyberdreams fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)

Guía completa de I Have No Mouth, and I Must Scream, paso a paso

Cinco prisioneros, cinco infiernos y un final que depende de cómo se haya portado cada uno. Esta guía recorre los capítulos de Gorrister, Ellen, Benny, Nimdok y Ted en el orden de la pantalla de selección, explica qué sube y qué baja el barómetro espiritual y lleva hasta el mejor final dentro de AM. El contexto de cada puzle está a la vista; la solución, plegada.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
15
Dificultad
Alta
Revisada

Escrita sobre la edición de Nightdive para PC, con la actualización de 2025; las de consola tienen los mismos puzles. Hay textos y voces en castellano, pero los objetos y los diálogos se citan con su nombre original.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    I Have No Mouth, and I Must Scream no se gana como una aventura de LucasArts. Cada capítulo tiene una salida rápida y una buena, y lo que decide el final no es el inventario, sino cómo se ha portado cada prisionero. Conviene saber tres cosas antes de elegir al primero.

    Cómo se juega · El barómetro espiritual · Lo que rompe la partida · El orden de los capítulos · Y después

  2. Gorrister: el zepelín y el corazón

    Gorrister despierta en un zepelín sobre un desierto, con un agujero en el pecho donde debería estar el corazón. AM le ofrece lo que quiere, que es morirse. La primera mitad del capítulo es recuperar ese corazón, limpiar la sangre de las manos y aterrizar sin estrellarse.

    La nota y las sábanas · La pistola de bengalas · El comedor y la cocina · La sala de máquinas · Limpiarse las manos · El corazón · Aterrizar · Y después

  3. Gorrister: Harry, el chacal y la cámara frigorífica

    En el bar del desierto Gorrister se encuentra con Harry, el padre de su mujer, y con un chacal que le pide el corazón. Detrás de un váter está la cámara frigorífica donde cuelgan Glynis y Edna. Aquí se decide si Gorrister sigue queriendo morir.

    La gramola · Harry y el whisky · La lupa del urinario · El chacal · La cámara frigorífica · No le des la leche a Edna · La bitácora de la cabina · Glynis y el corazón de vaca · Enterrar el pasado · Despegar y volar el bar · Y después

  4. Ellen: la pirámide y el código de Anubis

    Ellen, ingeniera, entra en una pirámide egipcia hecha de circuitos y teñida de amarillo, el color que la paraliza. La primera parte del capítulo consiste en encontrar el pasadizo, hacerse con una venda de ese mismo color y engañar a la estatua de Anubis para que dé el código del sarcófago.

    El pasadizo secreto · La tela amarilla y las pinzas · La copa de la esfinge · La fuente · Anubis y el chip · La gema azul y la estación de programación · Y después

  5. Ellen: el ascensor y el Chaos Trebler

    El sarcófago es un ascensor, y un ascensor es lo que Ellen más teme. La segunda mitad del capítulo es plantar cara al hombre de amarillo que la agredió, averiguar qué es AM por dentro y sellar la pirámide con un programa que se le vuelve en contra.

    El ascensor · La sala del ordenador · El altavoz · El disco y el Chaos Trebler · Y después

  6. Benny: la aldea y el sacrificio

    AM ha convertido a Benny, que fue militar, en una criatura simiesca, coja, sin voz y con un hambre que no se calma. Vive en una aldea de cavernícolas que sortean quién se sacrifica a AM. Su capítulo trata de dejar de pensar en el estómago y empezar a pensar en los demás, en especial en un niño.

    El mapa de la aldea · La fruta · El niño y su madre · El primer sacrificio · Y después

  7. Benny: la bolsa de la lotería y el muñeco

    Para salvar al niño, Benny tiene que robar la bolsa del sorteo, pedir perdón a sus muertos y fabricar un muñeco con lo que encuentre. El capítulo acaba en el altar, y la única salida buena es la más dura.

    Robar la bolsa · Las tumbas · El muñeco · Ofrecerse en el altar · Y después

  8. Nimdok: el hospital del campo

    Nimdok fue médico en un campo de concentración nazi, junto a Mengele. AM lo devuelve a ese campo para que vuelva a operar. Es el capítulo más duro del juego y también el que se cortó en las ediciones alemana y francesa de 1995. Su primera mitad es negarse a seguir y empezar a reparar.

    El patio · El quirófano · La sala de recuperación · El hombre de la alambrada · El prisionero y el reloj · El niño de los hornos · Y después

  9. Nimdok: los ojos y el gólem

    La leyenda del niño es literal: hay un gólem sin ojos en el búnker y unos ojos en un tarro del quirófano. La segunda mitad del capítulo de Nimdok es esconderlos, despertar al gólem y ponerlo al servicio de la tribu, aunque eso cueste lo que cuesta.

    El tarro de los ojos · Esconder el tarro · El motín · El búnker y el espejo · Despertar al gólem · El doctor y la tribu · Y después

  10. Ted: el castillo, la doncella y la bruja

    Ted, el paranoico, entra en una sala oscura donde AM le ofrece la libertad. Lo que encuentra es un castillo medieval con Ellen dormida, lobos aullando fuera y todos sus habitantes mintiéndole. Lo primero es elegir bien la puerta, no fiarse de la doncella y llegar hasta la bruja.

    La sala oscura · La entrada y el dormitorio del señor · Ellen dormida · El cuarto de la bruja y la capilla · La doncella · La puerta rota y el lobo · El pasadizo de la capilla · La bruja · Y después

  11. Ted: Surgat, el ángel, el diablo y el espejo

    La segunda mitad del capítulo de Ted es una partida a cuatro bandas. Un diablo y un ángel se disputan el alma de Ellen, un demonio llamado Surgat abre cualquier cerradura a cambio de algo, y el espejo que todos buscan está escondido en un libro.

    El diablo · El conjuro de la bruja · Surgat · El ángel · El espejo · El final del castillo · Y después

  12. El final: dentro de AM

    Con los cinco capítulos terminados, los prisioneros entran digitalizados en la mente de AM. Aquí ya no hay un capítulo por personaje: se elige quién entra cada vez, y cada uno tiene un papel. Esta parte decide cuál de los siete finales sale, así que las soluciones van plegadas.

    Entrar primero con Nimdok · Los pilares · Surgat y el puente · El ego, el superego y el id · El tótem de la entropía · Y después

  13. Los siete finales

    I Have No Mouth, and I Must Scream tiene siete finales, y sólo uno es bueno de verdad. Cinco acaban con el último prisionero convertido en la masa sin boca del relato de Ellison; uno destruye a AM a un precio terrible. Aquí está qué lleva a cada uno, sin destripar más de lo necesario.

    Los finales malos · El final pírrico · El mejor final · Los finales de cada capítulo · Y después

  14. Logros de Steam y trofeos

    La edición de Steam tiene trece logros desde la actualización de octubre de 2025, y las de consola, trece trofeos. Ninguno es del capítulo de Nimdok ni del final: se sacan todos en los capítulos de Gorrister, Ellen, Benny y Ted, y con esta guía se consiguen en una sola partida.

    La lista · Los que se escapan · Y después

  15. Muertes y callejones sin salida

    En I Have No Mouth, and I Must Scream casi nadie muere del todo: AM devuelve al personaje a su jaula y el capítulo se da por perdido. Lo peligroso son los errores que no se notan hasta mucho después. Ésta es la lista, capítulo a capítulo.

    Gorrister · Ellen · Benny · Nimdok · Ted · El final · Los fallos del juego

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la contraseña del ordenador del final?

1945. Se teclea en la consola del foso, al empezar el capítulo final, y con ella se elige extender el puente. La sabe Nimdok, así que conviene entrar con él primero.

¿Qué es el barómetro espiritual?

El color de fondo del retrato del personaje, abajo a la izquierda. Va del negro al verde claro y al blanco: cuanto más claro, mejor se ha portado. Lo suben las buenas acciones y enfrentarse a los miedos; lo bajan matar, rendirse, ceder al defecto de cada uno y leer el Psych Profile.

¿En qué orden hay que jugar los capítulos?

En el que quieras. Los cinco están abiertos desde el principio y el final se abre al terminarlos todos. Lo único que importa del orden llega dentro de AM: allí conviene empezar con Nimdok.

¿Cuántos finales tiene?

Siete. En el mejor, AM y los otros dos ordenadores caen, despiertan los 750 humanos dormidos en la Luna y el último prisionero vigila las máquinas. Se consigue desactivando el ego, el superego y el id de AM e invocando después el tótem de la entropía.

¿Se puede morir?

No del todo. Si el personaje muere o comete un error grave, AM lo devuelve a su jaula y el capítulo termina en falso. A veces se puede repetir; otras, ya no se puede volver a elegir a ese personaje y hay que cargar una partida anterior.

¿Está en castellano?

Sí. La edición actual de Steam y GOG tiene interfaz, voces y subtítulos en castellano.

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