I Have No Mouth, and I Must Scream › Guía completa de I Have No Mouth, and I Must Scream, paso a paso
Antes de empezar
Capítulo 1 de 15 Spoilers de puzles
I Have No Mouth, and I Must Scream no se gana como una aventura de LucasArts. Cada capítulo tiene una salida rápida y una buena, y lo que decide el final no es el inventario, sino cómo se ha portado cada prisionero. Conviene saber tres cosas antes de elegir al primero.
Cómo se juega #
Hay ocho verbos: andar (Walk To), mirar (Look At), coger (Take), usar (Use), hablar (Talk To), tragar (Swallow), dar (Give) y empujar (Push). Al pasar el cursor por algo, el verbo que el juego sugiere se ilumina en rojo. Al hablar se abre una lista de frases, y muchas cosas sólo cambian si se agotan todas. El inventario tiene ocho casillas visibles y una barra para ver el resto.
El barómetro espiritual #
El fondo del retrato del personaje, abajo a la izquierda, cambia de color según lo que haga: negro, verde oscuro, verde claro y blanco. Cuanto más claro, mejor. Sube con las buenas acciones y al enfrentarse a los miedos; baja al matar, al hacerse daño, al rendirse y al ceder al defecto de cada uno. El botón Psych Profile da una pista sobre el personaje, pero también baja el barómetro: si lo lees, hazlo con una partida guardada y recarga después.
El blanco perfecto no es obligatorio para el mejor final. Lo que sí hace falta es terminar cada capítulo por la salida buena, que es la que lleva esta guía.
Lo que rompe la partida #
Guarda a menudo y en ficheros distintos. Muchos errores no matan al personaje: lo devuelven a su jaula con el capítulo en falso, y algunos no dejan volver a elegirlo. Los más traicioneros:
- Gorrister: beberse el ponche del comedor, cortar más de dos bolsas de aire del zepelín, darle la leche a Edna o matarla.
- Ellen: no defenderse en el ascensor.
- Benny: pedir comerse a la madre o al niño, o dormirse sin haber escondido al niño.
- Nimdok: seguir adelante con la operación del niño o no esconder el tarro de los ojos.
- Ted: elegir otro monitor que no sea el del castillo, ceder a la doncella, no bloquear la puerta rota o equivocarse de conjuro.
El orden de los capítulos #
Los cinco están abiertos desde el principio y se pueden jugar en cualquier orden. Esta guía sigue el de la pantalla de selección, de izquierda a derecha: Gorrister, Ellen, Benny, Nimdok y Ted. Al terminar los cinco se abre el capítulo final, dentro de AM, y ahí el orden sí importa: conviene entrar primero con Nimdok.
Y después #
El primero de la fila es Gorrister, en un zepelín sobre el desierto. Sigue en Gorrister: el zepelín y el corazón.
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