I Have No Mouth, and I Must Scream › Guía completa de I Have No Mouth, and I Must Scream, paso a paso
Gorrister: el zepelín y el corazón
Capítulo 2 de 15 Spoilers de puzles
Gorrister despierta en un zepelín sobre un desierto, con un agujero en el pecho donde debería estar el corazón. AM le ofrece lo que quiere, que es morirse. La primera mitad del capítulo es recuperar ese corazón, limpiar la sangre de las manos y aterrizar sin estrellarse.
La nota y las sábanas #
En el camarote donde empieza hay una nota en el suelo: cógela y léela. Alguien que no es AM le pide que no haga lo que AM espera de él.
Cómo hacer la cuerdaspoiler
Sal al pasillo. En el camarote de la derecha hay una sábana (sheet); en el que queda frente al tuyo, otra. Coge las dos y úsalas una con otra en el inventario: salen una cuerda (rope). Hazlo antes de llevarlas fuera; usarlas sueltas en la argolla puede hacer que se pierda alguna.
La cuarta puerta del pasillo está cerrada. Es la cabina, y la llave llega mucho más tarde.
La pistola de bengalas #
Por el pasillo de la izquierda, junto a la escalera de caracol, hay otro camarote. Coge la almohada: debajo está la pistola de bengalas, cargada. No la dispares hasta el final del capítulo.
El comedor y la cocina #
En el comedor hay un ponche sobre la mesa. No te lo bebas: está envenenado y el capítulo termina ahí. Fíjate en los restos (debris) del suelo y en el mantel, que harán falta más adelante.
Qué coger en la cocinaspoiler
Por la puerta del fondo del comedor se pasa a la cocina. En la encimera está el cuchillo (knife) y bajo el horno, casi invisible, un tenedor (fork). Cógelos. Con el cuchillo puedes espantar a las ratas y comerte el pan, pero no cambia nada.
La sala de máquinas #
Abajo, pasada la trampilla, el motor funciona con animales enjaulados que reciben descargas.
Cómo parar el motor y sacar la llavespoiler
Usa primero el tenedor con el motor: hace cortocircuito y se para. Coge la botella de líquido lechoso (bottle of milky fluid) de la consola. Empuja la palanca: con el motor parado no hace daño a los animales y suelta una llave ensangrentada. Cógela.
La llave no abre nada. Lo que importa es la sangre que deja en las manos.
Limpiarse las manos #
Vuelve al comedor y usa el mantel: Gorrister se limpia la sangre de los animales. Sube el barómetro y da el logro Cleaning the sins of the past.
El corazón #
Sube por la escalera de caracol hasta la sala de las bolsas de aire. Al fondo de la pasarela hay una costura.
Cómo coger el corazónspoiler
Usa el cuchillo con la costura (stitching) y sal por el desgarrón (tear) al exterior. En la proa, usa la cuerda con la argolla de amarre (mooring ring) y baja: el corazón de Gorrister está clavado en la punta. Cógelo. Después corta la cuerda con el cuchillo para recuperarla.
Es el logro Filling an empty chest.
Aterrizar #
Vuelve dentro, a la sala de las bolsas de aire. Corta dos, ni una más. Suena una alarma y el zepelín baja despacio junto a un bar de carretera, un honky-tonk. Si cortas más, se estrella y el capítulo termina. Tampoco dispares la pistola dentro: las bolsas explotan.
Cuando haya aterrizado, baja por la trampilla del suelo.
Y después #
Abajo espera el bar, el suegro de Gorrister y un chacal que comercia con corazones. Sigue en Gorrister: Harry, el chacal y la cámara frigorífica.
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