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Carátula de Igor: Objetivo Uikokahonia

© Pendulo Studios fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Igor: Objetivo Uikokahonia (1994)

Guía completa de Igor: Objetivo Uikokahonia, paso a paso

Para ir a Uikokahonia con Laura, Igor necesita tres cosas: matricularse en Biología, entregar el trabajo de fin de curso y pagar el viaje. Esta solución las consigue una detrás de otra, desde la nota del manantial hasta el salto en paracaídas, con el laberinto completo de ida y vuelta. Cada respuesta va plegada; el enunciado del puzle, no.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
11
Dificultad
Baja
Revisada

Escrita sobre la versión original en castellano, en disquetes (DROsoft, 1994). La versión inglesa de Optik (1995) tiene los mismos puzles; cuando ayuda, va entre paréntesis el nombre inglés.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Igor: Objetivo Uikokahonia es una aventura corta, amable y sin trampas: no se muere y ninguna acción deja la partida sin salida. Lo único que conviene saber antes es qué busca Igor, cómo se mueve por el campus y que el laberinto pide papel y lápiz.

    Lo que hay que conseguir · Cómo se juega · Sin muertes ni callejones

  2. El manantial y la facultad

    En el manantial y la facultad se reúnen las primeras piezas: la nota de amor de Philip, la carpeta de Carolina que destapa la combinación de su taquilla, una botella de whisky para el decano y la probeta del laboratorio, que servirá más tarde para abrir la iglesia.

    La nota del manantial · Laura, la papelera y el bolígrafo · La carpeta de Carolina y la taquilla de Philip

  3. La residencia y el trastero

    En la habitación de Igor, en la residencia de estudiantes, hay un disco que quiere el sepulturero y una ventana que lleva al trastero de al lado. Del trastero sólo se sale abriendo un boquete en la pared, y el baúl va soltando las herramientas de una en una.

    La habitación de Igor · El clavo, el baúl y el barreno

  4. La lagartija, la anciana y el fotógrafo

    Una cadena de cambios entre el parque, la iglesia y el manantial: la resina del árbol caza una lagartija, una hamburguesa la engorda, la anciana del parque la toma por su gato perdido y paga con un cohete, y el cohete espanta al fotógrafo, que deja su cámara.

    La resina y la hamburguesa · La lagartija de la iglesia · La anciana del gato perdido · El fotógrafo del manantial

  5. El decanato: el decano y la secretaria

    En el decanato se consiguen dos de las tres cosas del viaje y la llave del observatorio. El decano bebe, la secretaria guarda las matrículas y en su armario hay un disfraz de mono: todo se resuelve con una botella que cae por la ventana y un cazamariposas que la recoge.

    La red bajo la ventana · La babosa, el grifo y la horquilla · El agua, el llavero y la secretaria

  6. Margaret, Harrison y la foto del laboratorio

    Harrison hará el trabajo de Biología de Igor, pero sólo a cambio de algo: una foto suya con Margaret, la chica de la que está enamorado en secreto. Para que se vean hacen falta dos notas, una para cada uno, y para la foto, la cámara del fotógrafo.

    Las dos notas · La foto y el trabajo

  7. La iglesia, el observatorio y el rosetón

    La estatuilla del Comadreja está escondida al otro lado de un pasadizo secreto que se abre en el rosetón de la iglesia. Para llegar hay que abrir la iglesia, conseguir un pergamino, hacerlo legible, espiar desde el observatorio y mirar dentro de la campana.

    La probeta y la puerta de la iglesia · Las velas y el pergamino · Las coordenadas del observatorio · La campana y el rosetón

  8. El laberinto del pasadizo secreto

    El laberinto detrás del rosetón es el único tramo de Igor que se atraganta. Todas sus pantallas se parecen, pero tiene truco: cada tramo de la ruta acaba en una pantalla sin salida en esa dirección, así que basta con seguir recto hasta que no se pueda más y girar.

    Cómo leer la ruta · La ida, de la iglesia al esqueleto · La vuelta, del esqueleto a la iglesia

  9. El faro, el cementerio y las luciérnagas

    Al otro lado del laberinto hay un segundo mapa, de noche, con tres sitios: el faro, el cementerio y el bosque. El sepulturero no deja pasar a nadie sin motivo, y el motivo lo da el farero, a cambio de un jarrón lleno de luciérnagas.

    El disco y el jarrón del sepulturero · La flor y la luciérnaga jefa · La tumba de John O'Callahan

  10. La recompensa, el examen y el avión a Uikokahonia

    Con la estatuilla devuelta, Igor cobra la recompensa y ya puede pagar el viaje. Queda un examen que no se puede aprobar, una jaula a la puerta de la facultad y un salto en paracaídas. Es el final del juego.

    La comisaría y el pago del viaje · El examen · La jaula y el avión · El final

  11. Tabla de objetos

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve, en el orden de esta guía.

Preguntas frecuentes

¿Se puede morir o dejar la partida sin solución?

No. En Igor no hay muertes ni callejones sin salida: se puede probar cualquier acción sin perder la partida.

¿Qué hay que conseguir para ir al viaje?

Tres cosas: matricularse en Biología a escondidas en el archivador de la secretaria del decanato, entregar el trabajo de Biología que hace Harrison y pagar el viaje con la recompensa por la estatuilla robada. Las dos últimas se entregan al conserje de la facultad.

¿Qué coordenadas se ponen en el observatorio?

Declinación 74 y ascensión recta 207. Salen en el libro de astronomía de la biblioteca de la facultad, que conviene leer antes de usar el panel.

¿Cómo se sale del laberinto?

Siguiendo cada pasillo hasta que no se pueda avanzar más y girando entonces. La ruta completa, tramo a tramo, está en el capítulo del laberinto, y la vuelta es la misma al revés.

¿Hay que aprobar el examen?

No se puede: el examen se suspende siempre, es parte del guion. El viaje se consigue después, con el disfraz de mono y la jaula que hay a la puerta de la facultad.

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