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Indiana Jones y el destino de la Atlántida (1992)
Dudas de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, resueltas una a una
Para quien está atascado en un punto concreto de Indiana Jones y el destino de la Atlántida y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir. Sirve para los tres caminos: Equipo, Ingenio y Puños.
Escrita sobre la edición CD de 1993; los puzles son los mismos que en la de disquete. Los nombres de objetos son los de la traducción española de disquete, con el inglés al lado cuando ayuda. Los pasajes del Diálogo, la colección de Barnett
Las dudas, por zonas
En toda la partida
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¿Qué camino elijo: Equipo, Ingenio o Puños?
Equipo, para la primera partida: Sophia va contigo y muchos puzles se resuelven entre los dos. Ingenio es el más cargado de objetos y Puños, el de los combates. Los tres llegan a la misma Atlántida, y la elección no se puede cambiar después.
Cuándo se elige · Qué cambia en cada uno · Guarda antes de contestar · Y después
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¿Me puedo quedar atascado sin solución?
No: Fate of Atlantis no tiene callejones sin salida, y lo que se olvida se puede volver a buscar. Lo que sí tiene son muertes, y bastantes. Guarda antes de cada combate, antes de alinear las piedras y, sobre todo, antes de hablar con Ubermann.
Lo que más se olvida · Dónde se muere · El último punto de no retorno · Y después
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¿Cómo se leen las piedras del Diálogo de Platón?
Con el pasaje del Diálogo de cada sitio, que cambia en cada partida. Sólo la Piedra Solar se orienta hacia los cuernos del pedestal; la Lunar se alinea con el sol que nombra el texto y la Terrestre con el símbolo que cite. Copiar la combinación de otra guía no funciona.
Los símbolos · Dónde se usa cada combinación · Si no se abre · Y después
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¿Cómo subo el IQ hasta 1000?
Jugando varias partidas: el máximo total es 1000 y ninguna partida pasa de unos 640 puntos. Hay que hacer los tres caminos, resolver cada puzle por sus dos vías cuando las tiene y ganar los combates limpios, sin golpe bajo.
Cómo se consulta · Sin repetir caminos enteros · Lo que no suma · Y después
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¿Cuántos finales tiene?
Tres: uno bueno y dos malos. Cuál ves depende de lo que hagas con Sophia en la Atlántida y de lo que contestes en el Coloso, no del camino que elegiste.
Qué decide el final · Y después
Nueva York
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¿Cómo entro en el teatro de Nueva York?
Por la puerta de atrás, de una de tres maneras: convenciendo a Biff, el portero, ganándole a puñetazos o subiendo por la escalera de incendios del callejón. Las tres valen. Antes, coge el periódico del quiosco: hace falta dentro.
Las tres entradas · Qué cambia · Y después
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¿Cómo quito al tramoyista del panel de luces?
Dándole el periódico del quiosco de la calle. Pregúntale antes si no preferiría estar haciendo otra cosa: confiesa que le gusta leer. Con el panel libre, palanca izquierda, palanca derecha y botón rojo, y la conferencia se acaba.
El panel · Si no tienes el periódico · Y después
Islandia, Tikal y las Azores
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¿Cómo paso la serpiente de Tikal?
Con el roedor de la jungla y el látigo. Acósalo hasta que quede delante de la cuarta entrada empezando por la izquierda y dale con el látigo desde lejos: huye hacia el barranco y la serpiente se lo lleva. Luego usa el árbol para cruzar.
Paso a paso · Y después
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¿Cómo se llama el Diálogo perdido de Platón?
Hermócrates. Te lo dice el loro de Sternhart en Tikal si le preguntas por el título. Es la contraseña para que Sternhart te deje entrar en el templo.
Cómo sacárselo al loro · Y después
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¿Cómo abro la tumba del templo de Tikal?
Con la lámpara de queroseno del puesto de recuerdos: el queroseno suelta el espiral de abajo de la fila izquierda. Ese espiral, puesto en la cabeza de animal de la pared izquierda, la convierte en un elefante. Tira de la trompa.
Paso a paso · Lo que pasa después · Y después
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¿Cómo saco la estatuilla de anguila del hielo?
Metiendo en su boca la cuenta de oricalco que queda en la tumba de Tikal. La cuenta se calienta y derrite el hielo. Hay que ir antes a Tikal: en la primera visita a Islandia no se puede.
Lo que hace falta · Y después
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¿Qué le doy a Costa en las Azores?
La estatuilla de anguila de Islandia, ofrecida por Indy después de que Sophia haya hablado con él. A cambio, Costa dice el nombre de la colección donde está el Diálogo, y ese nombre cambia en cada partida.
El orden de la conversación · Apunta el nombre · Y después
Barnett College
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¿Dónde está el Diálogo perdido en Barnett College?
En Caswell Hall, en uno de tres escondites: un cofre del desván, un gato de cera de la sala de los gatos o la estantería caída de la biblioteca. Cuál depende de la colección que dijo Costa, y al mirar cada sitio Indy dice de qué colección es.
Lo que hay que coger antes · Los tres escondites · Cómo se sube por la rampa del carbón · Y después
Camino de Equipo
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¿Cómo saco la Piedra Solar a Trottier en la sesión?
Hay dos maneras. La de Sophia: contestar bien a sus preguntas durante la sesión, con lo que te contó en la calle, y acertar cuántos dedos esconde. La de Indy: hacer de fantasma con la colcha, la máscara de Argel y la linterna, con los plomos bajados. En las dos la piedra se queda en la mesa.
Primero, llevarlo al hotel · A la manera de Sophia · A la manera de Indy · Y después
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¿Cómo consigo el kebab para el mendigo de Argel?
Con un trueque en cadena: cambias la máscara a Omar por lo que te ofrezca y le llevas ese objeto al vendedor del kebab. Si no lo quiere, te da pistas y vuelves a cambiar con Omar. El kebab, al mendigo, te da un billete de globo.
El trueque · El globo · Si no tienes el cuchillo · Y después
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¿Cómo encuentro la excavación en el desierto?
Preguntando a los nómadas. Si dicen que la X del mapa está «bastante» lejos en una dirección, faltan dos casillas; si sólo dan la dirección, una; si dicen que estás muy cerca, es esa misma, y al salir aparece una X roja. Vale para el globo de Equipo y para el camello de Ingenio y de Puños.
El desierto · Cómo se maneja el globo · En camello · Y después
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¿Cómo enciendo el generador de la excavación?
Con gasolina del camión. Recoge a ciegas el tubo de goma y la jarra de cerámica, sube, saca gasolina del depósito con el tubo y la jarra, y viértela en el generador. Luego, el interruptor. En Puños el generador ya tiene gasolina.
A ciegas · Paso a paso · Y después
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¿Dónde está la Piedra Lunar en Creta?
Enterrada en las ruinas, donde se cruzan dos líneas que marca el taquímetro. Destapa la cabeza y la cola del toro empujando los montones de piedras, apunta el taquímetro desde la cabeza al cuerno izquierdo y desde la cola al derecho, y cava en la X con la cuaderna. Vale para Equipo y Puños; en Ingenio la piedra está en el submarino.
Paso a paso · Y después
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¿Cómo meto a Sophia por el agujero del laberinto?
Aupándola tú. Junto al esqueleto de Sternhart hay un hueco alto sobre una verja cerrada: convence a Sophia de que la metas por él y, al otro lado, ella abre la verja. No es Sophia la que empuja a Indy.
Qué decirle · Y después
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¿Cómo funciona el pez de ámbar?
Apunta a la cuenta de oricalco más cercana. Para que señale algo útil, mete todas tus cuentas en la caja de oro, ciérrala y aparta también el collar de Sophia. Así, en el laberinto de Creta, apunta a una pared lisa: ábrela con la cuaderna.
Paso a paso · En Puños · Y después
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¿Cómo manejo el submarino nazi con Sophia?
Despeja antes a la tripulación con el intercomunicador, mandándola a proa. Luego, por este orden: ácido de la batería en la taza, Sophia deja K.O. al guardia con un cubo, ácido en la caja fuerte, llave en el timón de emergencia y desatascador en la palanca rota.
No bajes sin el intercomunicador · Paso a paso · Y después
Camino de Ingenio
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¿Cómo consigo el fez en Argel?
Hablando con el hombre del fez rojo del zoco en un orden exacto: que su fez es bonito, que no pero menudo sombrero, que es mejor que un palo en el ojo, que es muy festivo y un «Bueno…». Si empiezas por otra cosa, se va.
Dónde está · El diálogo · Que Paul se lo ponga · Sin fez · Y después
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¿Cómo encierro a Omar y consigo el mapa?
Metiéndote en el armario para que te siga y saliendo tú primero: cierra la puerta y se queda dentro. Luego, la caña de bambú contra la tela que cuelga del techo hace caer el mapa.
Lo que hay que coger · Y después
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¿Por qué no arranca el camión en Ingenio?
Porque le falta la chispa. Pon en el motor la bujía del generador, mete una cuenta de oricalco en la estatua con cuernos del cuadro y toca la bujía con la estatua cargada. El camión arranca.
De dónde sale cada cosa · Paso a paso · Y después
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¿Dónde cae la Piedra Solar en Montecarlo?
En una alcantarilla del cruce que te apunta Trottier después de la persecución. Las calles de Montecarlo van en orden alfabético, de izquierda a derecha y de abajo arriba; busca el cruce y abre todas sus alcantarillas.
La persecución · Si no la encuentras · Y después
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¿Cómo hago el globo en Thera?
Con cuatro piezas: el globo, que te da el encargado del puerto a cambio de la factura; la cesta, que te deja cuando le enseñas la señal tallada de la cueva; la red de pesca del muelle y el tubo de goma. Se hincha en el respiradero de gas de la excavación.
La factura y la señal · El montaje · Y después
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¿Cómo salgo del submarino en el camino de Ingenio?
Por un tubo de torpedos. Provoca un incendio en el tubo estropeado de popa para llevarte a la tripulación, cámbiate de ropa en el aseo y sal disparado por el tubo de proa, tirando de una cuerda de tender atada a la palanca.
Antes: el guardia de las taquillas · Paso a paso · No salgas por la escotilla · Y después
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¿Cómo encuentro el metro de Creta con el peine y la bufanda?
Haciendo un detector de oricalco: el peine colgado de la cuerda de tender y frotado con la bufanda. Guarda antes tus cuentas en la caja de oro cerrada, frota el peine antes de cada uso y síguelo hasta una pared lisa de la sala de la cascada. Detrás está el metro.
El microtauro · Paso a paso · Y después
Camino de Puños
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¿Cómo venzo a Hans?
Con una losa, no a puñetazos. Escóndete detrás de la losa de la derecha del pasillo y empújala cuando Hans se pare delante. Pelear con él se puede, pero es muy duro.
Antes de llegar · Franz · Y después
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¿Cómo paso a Arnold?
Aplastándolo con una roca. Necesitas dos palancas, la cuaderna y la estalactita de la cueva: con una sueltas la roca de la rampa, que tapa la puerta por la que viniste; esquivas a Arnold proponiéndole una canción, y con la otra empujas la roca desde el otro lado.
La estalactita · Paso a paso · A puñetazos · Y después
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¿Dónde está Sophia en el camino de Puños?
En un foso del laberinto de Creta, y tiene la Piedra Terrestre. Guarda tus cuentas en la caja de oro cerrada, usa el pez de ámbar de Arnold en las salas con fosos y, cuando apunte hacia abajo, habla con el foso y sácala con el látigo.
Por qué no está la Piedra Terrestre · Paso a paso · Y después
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¿Qué rumbo le doy al capitán en Thera?
El del Diálogo dividido entre diez y en dirección contraria. El texto da la distancia de la colonia menor a la ciudad perdida con el error de Platón, que es de diez veces, y vista desde la ciudad: tú sales de Thera. Los números cambian en cada partida.
Un ejemplo · Si te equivocas · Y después
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¿Cómo uso el traje de buzo?
Tapando su agujero con el kit de parches del camión del monte, conectando la manguera de aire y encendiendo el compresor con su interruptor. Con Indy dentro, Sophia lo baja al agua con el polipasto.
Paso a paso · Tres minutos · Y después
La Atlántida
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¿Cómo abro la puerta de la Atlántida?
Con las tres piedras en la estatua de la derecha, en la combinación que abrió la maqueta de Creta pero girada 180 grados: las «mentes contrarias» del Diálogo. Luego, una cuenta en la boca de la estatua. Antes hay que hacer luz.
La luz · La combinación · No te dejes nada · Y después
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¿Cómo fabrico cuentas de oricalco?
En la sala de la máquina. Pon la rueda de radios en el eje vacío de la derecha, vierte un cuenco de lava en el embudo de arriba y recoge las cuentas del plato. La rueda está en una de las salas de robots y la lava, en la bomba de lava.
La lava · La rueda · El mapa cambia · Y después
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¿Cómo paso el pulpo del canal?
Dándole un cangrejo. Atrápalo con la caja torácica del esqueleto del metro, cebada con una salchicha de un nazi o con el sándwich del submarino, en el estanque de los cangrejos. Con el cangrejo dentro, dáselo al pulpo y se va.
Para llegar al canal · La trampa · Las compuertas · Y después
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¿Cómo coloco los engranajes de la estatua centinela?
En el pecho de la estatua: la rueda de radios en el eje central con la pieza de estatua encima, la media luna a la derecha y el engranaje de bronce arriba a la izquierda. Una cuenta mueve el brazo; lo encadenas a la puerta, pasas el engranaje abajo a la izquierda y otra cuenta arranca la puerta.
Las piezas · Paso a paso · Si no responde · Y después
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¿Cómo rescato a Sophia de la celda?
Con el gozne de la puerta de bronce del canal. Dáselo por la jaula, ábrela, dile que tienes un plan y que la sujete con el gozne: sale. Antes hay que quitar de en medio a su guardia, que se aplasta desde una reja con la estatua centinela de la mazmorra.
El guardia · No le pegues · El gozne · Y después
El corazón de la Atlántida
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¿Cómo libero a Sophia de Nur-Ab-Sal?
Con una cuenta y la caja de oro. Mira a Sophia hasta ver el collar, mete una cuenta de oricalco en su boca y, mientras quema, usa la caja de oro abierta sobre él. Indy lo tira a la lava.
Paso a paso · Si la dejas así · El cetro · Y después
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¿Cómo pongo las palancas de la máquina excavadora?
Con dos dibujos que cambian en cada partida. El grafiti del pasillo, fuera de la sala, dice dónde van el gozne y el cetro para arrancarla; las marcas del suelo, junto a la máquina, dónde van para que rompa el muro. Una cuenta en la boca del panel la pone en marcha.
Cómo se leen · Paso a paso · Guarda antes de subir · Y después
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¿Cómo cruzo la lava?
De losa en losa, despacio. Cada paso hacia la derecha hunde la losa que tienes delante, así que hay que buscar un camino que no te deje aislado; si te quedas sin salida, vuelve a la orilla izquierda y las losas se reponen.
Antes: el dibujo del Coloso · Las puertas · Y después
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¿Cómo coloco las piedras en el Coloso?
Con sol del mediodía, luna llena y volcán, siempre esos tres, orientados según el dibujo de tres círculos concéntricos de la pared. La combinación del Diálogo y la de la esclusa aquí no sirven.
Cómo se distinguen · Guarda · Y después
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¿Qué le digo a Ubermann en el Coloso para no morir?
Hay una sola rama del diálogo que te deja con vida, y pasa por no contestar nunca la pregunta de cuántas cuentas. Guarda antes de hablar con él y no improvises un número.
Las frases · Si Sophia no está contigo · Y después
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