© LucasArts fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Indiana Jones y el destino de la Atlántida 1992
Aventura gráfica · LucasArts
Indiana Jones y el destino de la Atlántida es la séptima aventura de SCUMM y la primera de la saga que no adapta una película. Hal Barwood y Noah Falstein escribieron un Indy de 1939 con tres formas de terminarlo, y en 2009 seguía siendo, según Falstein, el juego de aventuras más vendido de LucasArts.
Indiana Jones y el destino de la Atlántida en pantalla
© LucasArts fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
No es la película, y no es el arcade
Indiana Jones y la última cruzada adaptaba el film. Ésta no. Hal Barwood —guionista de cine antes que de videojuegos— y Noah Falstein, que ya había diseñado Last Crusade, tiraron un argumento de Colón que no iban a usar y escribieron una historia nueva: 1939, Sophia Hapgood, el oricalco y la Atlántida como arma. El mismo año salió un Action Game con el mismo título. Esta ficha es la aventura de SCUMM.
Es el séptimo juego de la casa sobre ese motor. La interfaz sigue siendo la de Monkey Island 2: verbos a la izquierda, iconos de inventario a la derecha. Lo que cambia es el diseño.
Equipo, Ingenio, Puños
A mitad de partida el juego obliga a elegir. Equipo se recorre con Sophia: ella habla, distrae, abre lo que Indy solo no abre. Ingenio carga los puzles. Puños carga los combates —el teclado numérico, como en Last Crusade—, que en los otros dos caminos se pueden esquivar. Cada vía tiene cinemáticas y sitios propios. El cociente Indy vuelve, y el máximo pide más de una partida.
Barwood y Falstein rompieron la regla de no morir que Gilbert había impuesto en Monkey Island. Un Indiana Jones, dijeron, necesita que el palo se rompa. Las muertes están avisadas: un salto al vacío, una máquina que se ve venir, no un objeto malgastado tres pantallas atrás. Quien venga de Loom o de Monkey Island notará la diferencia.
Sophia, el oricalco y un millón de cajas
Sophia Hapgood es médium, arqueóloga y, en el camino de Equipo, la otra mitad del juego. El villano quiere el oricalco de la Atlántida para el Reich. El viaje pasa por Islandia, Argel, Creta y el fondo del Atlántico. Charles Ardai, en Computer Gaming World, escribió que tenía «la combinación justa de gravedad, chanza, erudición de verdad y hocus-pocus místico», y que el guion aguantaba junto a cualquiera de las películas.
En 2009 Falstein dijo que era el juego de aventuras más vendido de LucasArts, por encima del millón de copias. Rogue Leaders lo llama un éxito comercial. Un 30 % del público, según Falstein, eran mujeres: más que en el resto de la casa.
En España lo distribuyó Erbe Software. El CD de mayo de 1993 —el talkie— añadió las voces. Ardai escribió que pasar de la edición muda a ésa era como pasar de un film silente a uno hablado.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| MS-DOS / Amiga / Macintosh | 1992 | La original, en disquete |
| FM Towns | 1993 | Audio de CD, sin voces |
| CD-ROM (talkie) | 1993 | Voces en inglés; la de referencia |
La recomendación práctica: el CD en ScummVM. Dragon le dio un 5 sobre 5. Zero, 95. Amiga Format y ASM, 92 %. PC Format se quedó en 83 %. La media de esta ficha sale de esas diez notas de la época, no de las retrospectivas.
De las secuelas que Barwood llegó a plantear —Iron Phoenix, Spear of Destiny— no salió ningún juego: la primera se canceló porque el tema nazi no iba a poder venderse en Alemania, y la segunda se le fue de las manos a un estudio externo. Las dos acabaron en cómics de Dark Horse.
Preguntas frecuentes sobre Indiana Jones y el destino de la Atlántida
¿Es el mismo juego que el Action Game?
No. El mismo año salió Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game, un título de acción en 2D. Esta ficha es la aventura gráfica de SCUMM, la de los verbos, Sophia Hapgood y los tres caminos. Se distinguen igual que The Graphic Adventure y The Action Game de La última cruzada.
¿Qué son los caminos de Equipo, Ingenio y Puños?
A mitad de juego hay que elegir uno, y cambia el resto de la partida: puzles, sitios y cinemáticas. Equipo (Team) se juega con Sophia Hapgood; Ingenio (Wits) carga los puzles; Puños (Fists) carga los combates, que en los otros dos modos se pueden evitar. Dragon y la crítica de la época coincidían en que Equipo era el mejor. El cociente Indy (IQ) de La última cruzada vuelve: para verlo todo hay que terminar el juego más de una vez.
¿Se puede morir?
Sí. Barwood y Falstein rompieron la regla de Monkey Island porque un Indiana Jones sin peligro no les parecía Indy. Las muertes están señaladas: un paso en falso evidente, no un objeto gastado tres pantallas antes. Aun así, conviene guardar.
¿Hace falta haber visto las películas?
No. La historia es original: 1939, oricalco, la Atlántida y un nazi que quiere usarla como arma. Sophia Hapgood, la compañera, no sale en el cine. Quien venga de La última cruzada reconocerá el IQ y los puñetazos, no el guion.
¿Qué versión conviene jugar hoy?
La de CD de 1993, con voces, en ScummVM. La de disquete es el mismo juego sin habla. La de FM Towns (1993) añade audio de CD a la edición muda. Steam y GOG venden la aventura, no el Action Game.
¿Está en español?
Erbe Software lo distribuyó en España. La edición original y la de CD están en inglés; hay traducciones de aficionados.
Ficha revisada el .