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Indiana Jones y el destino de la Atlántida (1992)

Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso

Fate of Atlantis se divide en tres partidas. El primer acto es común; después hay que elegir Equipo, Ingenio o Puños. Esta guía cubre el acto común, los tres caminos y el final. La primera partida recomendada es Equipo: Sophia va contigo. Guarda antes de elegir: el cociente Indy se acumula entre partidas. Los discos de sol, luna y mundo no tienen una combinación fija.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
14
Dificultad
Media
Duración
8 h
Revisada

Verificada sobre la edición CD de 1993 (talkie) en ScummVM. El acto 1 es común; Equipo, Ingenio y Puños divergen al elegir con Sophia y vuelven a juntarse en la esclusa de la Atlántida. Los discos de piedra se alinean con el Diálogo perdido

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Fate of Atlantis se termina de tres maneras distintas. El acto 1 es el mismo; a la vuelta de Barnett College Sophia propone un camino y, si no la contradices, te quedas en él. La primera partida recomendada es Equipo: Sophia está presente y muchos puzles se resuelven entre los dos. Ingenio y Puños van después, cada uno con los puzles que no existen en Equipo. Los tres convergen en la esclusa de la Atlántida.

    Los tres caminos · El cociente Indy · Combates · Cómo se leen los discos · Guardar

  2. Caswell Hall y Nueva York

    La introducción se puede saltar con Escape. Nueva York es el primer sitio donde el juego deja de ser una escena y pide una decisión: tres formas de entrar en el teatro, y cada una le sugiere a Sophia un camino distinto.

    La introducción en Caswell Hall · El teatro: tres entradas · El tramoyista

  3. Islandia, Tikal y las Azores

    Tres islas, un libro. Heimdall nombra a Sternhart y a Costa; Sternhart se lleva el disco del mundo; Costa, a cambio de una figurilla, dice el nombre de la colección —y ese nombre también cambia en cada partida.

    Islandia, primera vez · Tikal: la jungla y la serpiente · Islandia, segunda vez · Las Azores

  4. El Diálogo perdido

    Sophia espera en el despacho. El libro está en Caswell Hall, en uno de tres sitios, y cuál de los tres es esta partida. Hay que recoger antes las herramientas: sin ellas, dos de las tres vías no existen.

    Lo que hay que coger en Barnett · Las tres ubicaciones · La elección

  5. Equipo: Montecarlo y Argel

    Sophia viaja contigo. El retrato cambia de personaje. Primero Argel, por una máscara que en Montecarlo convierte a Indy en fantasma; luego Trottier y el disco del sol; luego Omar, el pichón y un globo robado.

    El lanzador de cuchillos · La máscara de Omar · La sesión con Trottier · Omar y el trueque

  6. Equipo: el globo y la excavación

    El desierto se navega a pulso: soltar lastre o ventear hidrógeno gira el globo. Los nómadas te acercan a una X. Abajo, a oscuras, hay que alimentar un generador, alinear el disco del sol —el de esta partida— y sacar a Sophia de un agujero.

    El vuelo · A oscuras · El mural y Sophia

  7. Equipo: Creta

    Las ruinas dan el disco de la luna con un teodolito y dos montones de piedras. El laberinto da el disco del mundo en el esqueleto de Sternhart. Kerner aparece cuando los tres discos están en el modelo de la Atlántida, y se lleva a Sophia.

    Las ruinas y el toro · La entrada del laberinto · El laberinto: cabezas y minotauro · Sternhart · El contrapreso y la caja de oro · El detector y el modelo · Kerner

  8. Equipo: el submarino

    Hay que desviar a la tripulación, fabricar un timón de fortuna y meter el U-Boot en la esclusa. Sophia no «distrae» en abstracto: hay dos frases concretas, un cubo y una cerradura.

    El intercomunicador y el ácido · Sophia, el cubo y la caja fuerte · El timón

  9. Ingenio: Montecarlo y Argel

    Indy va solo. No hay sesión ni globo robado: hay una tarjeta de visita, un fez rojo, un armario y una caña de bambú. Trottier no te da el disco del sol en Montecarlo; te lo tira a una alcantarilla después de un secuestro.

    La tarjeta de Trottier · El fez y el punto rojo · El armario y el mapa de tela · El desierto · La excavación · La persecución

  10. Ingenio: Thera, el submarino y Creta

    En Equipo se llega a la Atlántida en U-Boot. En Ingenio se fabrica un globo en un muelle, se aterriza sobre el submarino, se sale por un tubo de torpedos y el laberinto de Creta se abre con un peine, una bufanda y un microtauro.

    Thera · El globo sobre el mar · El submarino · Creta, el microtauro y el peine

  11. Puños: Argel y Creta

    Trottier otra vez da sólo la tarjeta. En casa de Omar hay un nazi, no un armario. El desierto no se soborna: se pega o se muere. El disco del sol está en el mural de la excavación, y Arnold no se gana a puñetazos.

    Omar y el nazi · El desierto · La excavación · Las ruinas · Hans · Arnold

  12. Puños: Thera

    No hay globo. Hay un capitán, el error de Platón multiplicado por diez, un traje de buzo pinchado y tres minutos de aire cuando Kerner corta la manguera.

    El capitán · El traje de buzo

  13. La Atlántida: la esclusa y el laberinto

    Los tres caminos llegan a la misma oscuridad. Equipo, en el U-Boot con Sophia, que se la llevan en cuanto hay escombros. Ingenio, contra un muro en el metro. Puños, saliendo del traje. A partir de aquí el mapa de las salas cambia en cada partida.

    La esclusa · El laberinto · Las salas · Sophia presa

  14. El canal y el Coloso

    El pulpo se va con un cangrejo. El centinela del canal abre la puerta interior. Rescatar a Sophia es opcional y cambia el final. Nur-Ab-Sal, si va con vosotros, se apodera del collar. El Coloso no perdona un diálogo inventado: guarda.

    El canal · Rescatar a Sophia · Nur-Ab-Sal · La máquina · El laberinto de lava · Kerner y Ubermann

Preguntas frecuentes

¿Qué camino hago primero?

Equipo. Sophia va en el inventario de puzles: distrae, se mete por huecos y da pistas. Ingenio es el más denso de objetos. Puños carga combates del sistema de La última cruzada; casi todos se pueden evitar en los otros dos caminos. Guarda al elegir y recorre los tres si quieres el IQ completo.

¿La alineación de los discos es siempre la misma?

No. El Diálogo perdido de Platón se genera en cada partida. Nunca copies de una guía un sol naciente, una luna llena y un volcán como si valieran siempre. Hay que leer el libro: primero el disco del sol (naciente, mediodía, poniente, oscuridad), luego la luna, luego el mundo (volcán, ciudad, mares). La entrada final («mentes contrarias») es la alineación correcta girada: sol y luna cuatro veces, mundo dos.

¿Se puede morir?

Sí. Un nazi con pistola, un abismo, la manguera del traje de buzo cortada, la máquina del Coloso con el diálogo equivocado. Las muertes están avisadas en esta guía. No es Monkey Island: guarda.

¿Hace falta el manual de 1992?

Para entender los símbolos de los discos ayuda, y las ediciones digitales llevan el PDF. La combinación en sí no está en el manual: está en el Diálogo perdido que encuentras en Barnett, y cambia cada vez.

Ver la ficha de Indiana Jones y el destino de la Atlántida