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Indiana Jones y el destino de la Atlántida (1992)
Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso
Fate of Atlantis ofrece tres caminos. El primer acto es común; después hay que elegir Equipo, Ingenio o Puños. Esta guía cubre el acto común, los tres recorridos, la Atlántida y los tres finales. La primera partida recomendada es Equipo: Sophia va contigo. Guarda antes de elegir y antes de cada combate. Las combinaciones de las piedras no son fijas: se leen en el Diálogo de cada partida.
Recorrido de la edición CD de 1993 (talkie). Los nombres de objetos siguen la traducción española de disquete, la única oficial en castellano, con el inglés al lado cuando ayuda. El acto 1 es común; Equipo, Ingenio y Puños divergen al elegi
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
Fate of Atlantis se termina de tres maneras distintas. El acto 1 es el mismo; a la vuelta de Barnett College Sophia propone un camino y, si no la contradices, te quedas en él. La primera partida recomendada es Equipo: Sophia está presente y muchos puzles se resuelven entre los dos. Ingenio y Puños van después, cada uno con los puzles que no existen en Equipo. Los tres convergen en la esclusa de la Atlántida.
Los tres caminos · Los nombres · El cociente Indy · Combates · Cómo se leen las piedras · Guardar
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Caswell Hall y Nueva York
La introducción se puede saltar con Escape. Nueva York es el primer sitio donde el juego deja de ser una escena y pide una decisión: tres formas de entrar en el teatro, y cada una le sugiere a Sophia un camino distinto.
La introducción en Caswell Hall · El teatro: tres entradas · El tramoyista
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Islandia, Tikal y las Azores
Tres viajes, un libro. Heimdall nombra a Sternhart y a Costa; Sternhart se lleva la Piedra Terrestre; Costa, a cambio de una estatuilla, dice el nombre de la colección donde está el Diálogo, y ese nombre cambia en cada partida.
Islandia, primera vez · Tikal: la jungla y la serpiente · Islandia, segunda vez · Las Azores
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El Diálogo perdido
Sophia espera en el despacho. El libro está en Caswell Hall, en uno de tres escondites, y cuál de los tres depende de la colección que dijo Costa. Al mirar cada sitio, Indy dice a qué colección pertenece: así sabes dónde buscar sin probarlo todo. Hay que recoger antes las herramientas.
Lo que hay que coger en Barnett · Los tres escondites · La elección
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Equipo: Argel y Montecarlo
Sophia viaja contigo. Primero Argel, por una máscara que en Montecarlo convierte a Indy en fantasma; luego Trottier y la Piedra Solar; luego Omar, un kebab y un globo robado. Si piensas sacar la piedra a la manera de Sophia, la máscara sobra y el primer viaje a Argel también.
El lanzador de cuchillos · La máscara de Omar · La sesión con Trottier · Omar y el trueque
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Equipo: el globo y la excavación
El desierto se navega a pulso: soltar lastre o soltar hidrógeno gira el globo. Los nómadas te acercan a una X. Abajo, a oscuras, hay que alimentar un generador, alinear la Piedra Solar —según el texto de esta partida— y sacar a Sophia de un agujero.
El vuelo · A oscuras · El mural y Sophia
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Equipo: Creta
Las ruinas dan la Piedra Lunar con un taquímetro y dos montones de piedras. El laberinto da la Piedra Terrestre junto al esqueleto de Sternhart. Kerner aparece cuando las tres piedras están en la maqueta de la Atlántida, y se lleva a Sophia.
Las ruinas y el toro · La entrada del laberinto · El laberinto: cabezas y minotauro · Sternhart · El contrapeso y la caja de oro · El detector y la maqueta · Kerner
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Equipo: el submarino
Hay que despejar a la tripulación, sacar a Sophia de la vigilancia de un guardia, abrir una caja fuerte con ácido y fabricar un timón de fortuna. El orden que menos vueltas da: ácido, Sophia, guardia, caja fuerte, timón.
El intercomunicador y el ácido · Sophia y el guardia · La caja fuerte · El timón
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Ingenio: Montecarlo y Argel
Indy va solo. No hay sesión ni globo robado: hay una tarjeta de visita, un fez rojo, un armario y una caña de bambú. Trottier no te da la Piedra Solar en Montecarlo; la tira a una alcantarilla después de un secuestro.
La tarjeta de Trottier · El fez y el punto rojo · El armario y el mapa · El desierto · La excavación · La persecución
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Ingenio: Thera, el submarino y Creta
En Equipo se llega a la Atlántida en submarino. En Ingenio se fabrica un globo en un muelle, se aterriza sobre el submarino, se sale por un tubo de torpedos y el laberinto de Creta se abre con un peine, una bufanda y un microtauro.
Thera · El globo sobre el mar · El submarino · No salgas por la escotilla · Creta, el microtauro y el peine
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Puños: Argel y Creta
Trottier otra vez da sólo la tarjeta. En casa de Omar hay un nazi, no un armario. El desierto no se soborna. La Piedra Solar está escondida en la excavación, y Arnold no se gana a puñetazos.
Omar y el nazi · El desierto · La excavación · Las ruinas · Hans · Arnold · Sophia en el foso
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Puños: Thera
No hay globo. Hay un capitán que trabaja para Kerner, el error de Platón multiplicado por diez, un traje de buzo pinchado y poco aire cuando Kerner corta la manguera.
El capitán · El traje de buzo
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La Atlántida: la esclusa y el laberinto
Los tres caminos llegan a la misma oscuridad. Equipo, en el submarino con Sophia, que se la llevan en cuanto hay escombros. Ingenio, en el metro. Puños, saliendo del traje. A partir de aquí el mapa de las salas cambia en cada partida.
La esclusa · El laberinto · Las salas · Sophia presa
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El canal y el Coloso
El pulpo se va con un cangrejo. El centinela del canal abre la puerta interior. Rescatar a Sophia es opcional y cambia el final. Nur-Ab-Sal, si va con vosotros, se apodera de ella. El Coloso no perdona un diálogo inventado: guarda.
El canal · Rescatar a Sophia · Nur-Ab-Sal · La máquina · El laberinto de lava · El Coloso · Los tres finales
Preguntas frecuentes
¿Qué camino hago primero?
Equipo. Sophia va contigo, distrae, se mete por huecos y da pistas. Ingenio es el más denso de objetos. Puños carga combates del sistema de La última cruzada; casi todos se pueden evitar en los otros dos caminos. Guarda al elegir: la decisión no se puede cambiar después.
¿La alineación de las piedras es siempre la misma?
No. Los pasajes del Diálogo perdido de Platón que dicen cómo se alinean cambian en cada partida. Sólo la Piedra Solar se orienta hacia los cuernos; la Lunar se alinea con el sol que nombra el texto y la Terrestre con el símbolo que cite. En la esclusa de la Atlántida va la misma combinación de la maqueta de Creta, girada 180 grados. En el Coloso siempre se usan mediodía, luna llena y volcán, orientados según un dibujo de esa partida.
¿Se puede morir?
Sí. Perder un combate, que Kerner te dispare si le plantas cara en Creta, bajar en el submarino sin despejar a la tripulación, quedarte sin aire en el traje de buzo, caer a la lava o entrar en la máquina del Coloso. No hay callejones sin salida, pero sí muertes: guarda.
¿Cuántos finales hay?
Tres: uno bueno y dos malos. Depende de si rescatas a Sophia y la liberas de Nur-Ab-Sal, y de lo que contestes a Ubermann en el Coloso.
¿Hace falta el manual de 1992?
Para entender los símbolos de las piedras ayuda, y las ediciones digitales llevan el PDF. La combinación en sí no está en el manual: está en el Diálogo perdido que encuentras en Barnett, y cambia cada vez.
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Guía
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