🔴 EN VIVO El profesor Layton y el Nuevo Mundo a vapor tendrá voces en español, entre nueve idiomas Shigeru Miyamoto recibe la Orden de la Cultura de Japón, la primera para alguien del videojuego Dispatch cumple un año con cinco millones de jugadores, modo comentario y versión para iOS y Android Do Not Feed the Monkeys 2099, de los madrileños Fictiorama, llega a PS4 y Switch The Blood of Dawnwalker recibe la 1.1: cambiar de habilidades, un modo Historia más fácil y más de 1.100 arreglos
CDJUEGOS.com
← Todas las editoras

Cerró en 2013

LucasArts

La casa que decidió que en una aventura gráfica no se podía morir. Cerró en 2013, y lo raro es que ese cierre es justo lo que ha hecho que hoy casi todos sus juegos sigan a la venta.

También firmó como LucasArts Entertainment Company, Lucasfilm Games.

Fichas del catálogo
15
Como estudio
14
Como distribuidora
15
Años que cubre
1987–2001

Hay dos maneras de contar esta empresa. Una es la lista de juegos, que está más abajo y se defiende sola. La otra es más incómoda y es la que explica por qué esta página existe: LucasArts es el caso más limpio que hay de una casa que desaparece y cuyo catálogo sobrevive, y sobrevive precisamente por la decisión que la mató.

Una división de una empresa de cine

Nació en mayo de 1982, dentro de Lucasfilm, como el grupo de juegos de su división de informática. Su primer empleado fue Peter Langston. No era un estudio de videojuegos que alguien fundara para hacer videojuegos: era un departamento de una empresa de cine que tenía dinero, ordenadores y ninguna prisa.

Eso se nota en lo que hizo. Sus primeros títulos no fueron de Star Wars —los juegos de la película los estaban haciendo otros— sino cosas originales y raras, y la casa se pasó media década haciendo ciencia ficción y aventuras propias antes de tocar la franquicia de su dueño. La rareza duró: cuando en 1987 sacó Maniac Mansion, lo que puso en la caja era una parodia de cine de serie B con una planta carnívora extraterrestre.

SCUMM, o por qué todas se parecen por dentro

Para Maniac Mansion, Ron Gilbert escribió SCUMM: un programa para escribir aventuras en vez de programarlas. La casa lo reutilizó más de diez años, puliéndolo en cada juego, y ahí está el motivo de que sus aventuras compartan tacto aunque no compartan nada más.

Es también la razón de que hoy se puedan jugar. ScummVM —el programa libre que las hace arrancar en máquinas modernas— nació para entender ese formato y le debe hasta el nombre. Una decisión técnica de 1987 acabó siendo la póliza de seguros del catálogo entero.

La excepción de la casa es Loom, que tiró los verbos por la ventana y dejó al jugador una rueca de ocho notas. No prosperó, y eso también dice algo: SCUMM era tan cómodo que salirse de él costaba.

No se puede morir

Aquí está la frase por la que se la recuerda, y conviene decirla con precisión porque se repite mal.

En 1989 Gilbert escribió Why Adventure Games Suck, y el argumento era simple: si el jugador puede morir por curiosear, o quedarse encallado sin enterarse hasta tres horas después, el juego le está castigando por hacer exactamente lo que se le pide. Desde The Secret of Monkey Island la regla se cumple casi sin excepción.

Casi. En las anteriores todavía se moría:

Maniac Mansion (1987)
se muere, y hay callejones sin salida
Zak McKracken (1988)
se muere
Indiana Jones y la última cruzada (1989)
se muere
De Monkey Island en adelante
no

Es el reverso exacto de Sierra, que en esos mismos años hizo de la muerte súbita una seña de identidad. Las dos casas tenían razón en su propio terreno; lo que no se puede es tenerla en los dos a la vez.

Las aventuras se acabaron trece años antes que la empresa

Escape from Monkey Island (2000) fue la última aventura gráfica de la casa. El punto final de verdad llegó el 3 de marzo de 2004, cuando LucasArts canceló Sam & Max: Freelance Police con el juego bien encaminado, alegando «las realidades del mercado actual». Buena parte de aquel equipo se marchó a fundar Telltale Games, que se pasó la década siguiente haciendo lo que su antigua casa había dejado de hacer.

A partir de ahí, LucasArts fue sobre todo la empresa de los juegos de Star Wars. Es una etapa con títulos notables y no es la que trae gente a esta página.

Ciento tres días

Disney anunció la compra de Lucasfilm el 30 de octubre de 2012 y la cerró el 21 de diciembre, por unos 4.050 millones de dólares. El 3 de abril de 2013, ciento tres días después, paró todo el desarrollo interno de LucasArts, despidió a la plantilla y dejó menos de diez personas para que la empresa siguiera existiendo como licenciadora. Star Wars 1313, que era lo que estaba en el horno, no volvió a aparecer.

La nota de la casa no se escondía:

Tras evaluar nuestra posición en el mercado de los juegos, hemos decidido pasar LucasArts del desarrollo interno a un modelo de licencias, minimizando el riesgo de la compañía y consiguiendo a la vez una cartera más amplia de juegos de Star Wars de calidad.

Traducido: la casa deja de hacer juegos y pasa a alquilar sus nombres.

Y entonces pasó lo que no estaba previsto

Ese cambio de oficio, que se leyó como el final —y lo era—, tuvo un efecto secundario que nadie anunció: una empresa que licencia puede licenciarle a un antiguo empleado su propio juego.

En 2014, con dinero de Sony, Double Fine —el estudio de Tim Schafer, que había escrito Grim Fandango dentro de LucasArts— consiguió la licencia de Grim Fandango y lo remasterizó al año siguiente. Detrás fueron otros. En enero de 2021 Disney recuperó el nombre de 1982, Lucasfilm Games, para etiquetar todo lo que encarga fuera. Y en 2022, Ron Gilbert volvió a Monkey Island desde Terrible Toybox con Return to Monkey Island, publicado por Devolver Digital con licencia de la casa.

No es una resurrección: es que el catálogo pasó a estar en manos que lo alquilan en vez de en manos que lo guardaban. Para el lector de este sitio la diferencia es enorme, porque significa que casi todo se puede comprar hoy, cosa que no se puede decir de buena parte de la industria de aquellos años.

Dónde está ahora

En Steam y en GOG, y ahí sigue habiendo un detalle que cuenta la historia entera: la ficha de The Dig en Steam todavía dice, en la casilla de editora, LucasArts. La empresa no existe desde 2013. El rótulo sí.

Dudas frecuentes

¿LucasArts y Lucasfilm Games son lo mismo?

Son la misma casa con dos rótulos y treinta años de distancia. El grupo nació en 1982 dentro de Lucasfilm y firmaba «Lucasfilm Games»; en 1990 pasó a llamarse LucasArts, que es el nombre con el que se la recuerda. En enero de 2021 Disney resucitó el rótulo viejo para etiquetar los juegos que encarga a estudios de fuera. Por eso las fichas de aquí anteriores a 1990 —Maniac Mansion, Zak McKracken, Loom— dicen «Lucasfilm Games»: es lo que ponía en la caja.

¿Por qué en sus aventuras no se puede morir?

Porque lo decidieron a propósito, y es la diferencia de fondo con Sierra. La idea la escribió Ron Gilbert en 1989 en «Why Adventure Games Suck»: si el jugador puede quedarse encallado sin saberlo o morir por curiosear, el juego le está castigando por hacer justo lo que se le pide. Desde The Secret of Monkey Island la regla se cumple casi sin excepciones; en las anteriores —Maniac Mansion, Zak McKracken, la primera de Indiana Jones— todavía se moría.

¿Qué es SCUMM?

El programa con el que están hechas sus aventuras. Ron Gilbert lo escribió en 1987 para Maniac Mansion y la casa lo reutilizó durante más de una década, mejorándolo juego a juego. De ahí viene que todas se parezcan tanto por dentro, y de ahí viene también que se puedan jugar hoy: ScummVM, el programa libre que las hace funcionar en máquinas modernas, nació para entender ese formato y le debe el nombre.

¿Quién es dueño hoy de Monkey Island y de Grim Fandango?

Lucasfilm, y por tanto Disney desde diciembre de 2012. Lo que cambió en 2013 no fue la propiedad sino el oficio: al dejar de desarrollar, la casa empezó a licenciar sus personajes a estudios de fuera. Eso es lo que permitió que Double Fine —el estudio de Tim Schafer, que había escrito Grim Fandango dentro de LucasArts— consiguiera la licencia de su propio juego en 2014 y lo remasterizara.

¿Volverá a hacer juegos?

Como estudio, no: no queda estudio. El nombre sí sigue trabajando. Lucasfilm Games encarga y supervisa los juegos de Star Wars e Indiana Jones que hacen otros, y en 2022 esa vía dio Return to Monkey Island, escrito por Ron Gilbert en Terrible Toybox y publicado por Devolver Digital con licencia de la casa. Es exactamente el modelo que Disney anunció en 2013, funcionando.

Del catálogo de CDJuegos.com, de LucasArts

No es todo lo que hizo LucasArts: son las 15 fichas escritas aquí en las que aparece, como estudio o como distribuidora.