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Fate of Atlantis se termina de tres maneras distintas. El acto 1 es el mismo; a la vuelta de Barnett College Sophia propone un camino y, si no la contradices, te quedas en él. La primera partida recomendada es Equipo: Sophia está presente y muchos puzles se resuelven entre los dos. Ingenio y Puños van después, cada uno con los puzles que no existen en Equipo. Los tres convergen en la esclusa de la Atlántida.

Los tres caminos #

Equipo
Sophia viaja contigo. Sesión de espiritismo con Trottier, globo sobre el desierto, laberinto de Creta a dos y el submarino nazi hasta la esclusa. Es el camino de esta guía para empezar.
Ingenio
Indy solo. Omar acaba encerrado en un armario, Trottier tira la Piedra Solar por una alcantarilla, en Thera se fabrica un globo y se sale del submarino por un tubo de torpedos.
Puños
Indy solo, y los nazis se apartan a puñetazos. Hans no se gana pegándole: hay que tumbarle una losa. Arnold, con una roca. Se entra en la Atlántida con un traje de buzo.

El modo en que entras en el teatro de Nueva York sugiere un camino, no lo impone. Puedes ignorar a Sophia y elegir otro. Lo que sí conviene es guardar en un fichero aparte antes de contestarle: después no se puede cambiar.

Los nombres #

La única traducción oficial al castellano es la de disquete, sólo de textos; la edición en CD con voces nunca salió en España. Esta guía usa sus nombres: Piedra Solar, Piedra Lunar y Piedra Terrestre (en inglés, Sunstone, Moonstone y Worldstone; muchas guías las llaman discos), cuentas de oricalco (orichalcum, como lo escribe el juego), cuaderna (la costilla de barco, ship rib), gozne (hinge pin) y kebab (squab on a stick en inglés).

El cociente Indy #

Como en La última cruzada, hay un IQ (Indy Quotient). En la versión inglesa se consulta con I con el inventario a la vista. Hay dos cifras: la de la partida en curso y la total, que se acumula entre partidas. El máximo total es 1000 y ninguna partida pasa de unos 640 puntos, así que hacen falta varias: los tres caminos y las soluciones alternativas de cada puzle.

No hace falta repetir caminos enteros. Las soluciones distintas se suman al total aunque cargues una partida anterior: guarda antes de un puzle con dos salidas, resuélvelo de una forma, guarda, carga y prueba la otra. Ganar un combate limpio suma; un golpe bajo, no.

Combates #

El sistema es el de La última cruzada y no es el fuerte del juego. Pulsa F para pasar a teclado. En el numérico, la columna de la izquierda (7, 4, 1) retrocede, la del centro (8, 5, 2) bloquea arriba, en medio y abajo, y la de la derecha (9, 6, 3) golpea. La barra azul es la fuerza del golpe y la verde, la salud. Pegar cuando la azul está alta y dar un paso atrás es la táctica básica; si retrocedes demasiado, Indy huye y el rival recupera la vida.

Cuando un combate no es el puzle, 0 en el teclado numérico lanza un golpe bajo (sucker punch) que tumba al rival al instante. No suma IQ y no funciona contra Arnold ni contra el guardia de la mazmorra de la Atlántida: los dos tienen otra solución. Si un guardia parece invencible, busca el puzle. Antes de pelear, algunas frases debilitan al rival: habla primero.

Cómo se leen las piedras #

Las tres piedras se alinean con el Diálogo perdido de Platón, y los pasajes que importan cambian en cada partida. Una guía que te dé «sol del amanecer, luna menguante, ciudad» como si valiera siempre está describiendo una partida, no el juego.

Abre el libro (las páginas marcadas son las que importan) y busca el pasaje de cada sitio. Los símbolos son:

Piedra Solar
sol del amanecer, sol del mediodía, ocaso y oscuridad.
Piedra Lunar
luna nueva, creciente, llena y menguante.
Piedra Terrestre
volcán, ciudad, mar occidental y mar oriental.

La clave es que sólo la Piedra Solar se orienta hacia los cuernos (la marca de referencia del pedestal). La Lunar se gira hasta que la fase que dice el texto quede junto al símbolo solar que también nombra, y la Terrestre igual, junto al símbolo de sol o de luna que cite. Es una cadena: cada piedra se alinea con la anterior, no con la marca. Por eso a veces la solución no «apunta arriba».

  1. El puesto avanzado (la excavación de Argel, o la cueva de Thera en Ingenio): basta la Piedra Solar.
  2. La colonia mayor (Creta): Solar y Lunar.
  3. La maqueta de la Atlántida (en el laberinto de Creta): las tres.

Apunta cómo quedaron al abrir cada puerta. La entrada final de la esclusa habla de las «mentes contrarias»: es la combinación de la maqueta, pero girada 180 grados, contra la referencia de abajo en vez de la de arriba. El Coloso, al final, no usa el Diálogo: siempre lleva mediodía, luna llena y volcán, orientados según un dibujo de tres círculos que cambia de partida a partida.

Guardar #

Este juego no es Monkey Island. Se muere. Guarda antes de elegir camino, antes de alinear piedras, antes de cada combate de Puños y, sobre todo, antes de hablar con Ubermann en el Coloso. No hay callejones sin salida: lo que se olvida (la escalera, las piedras, la rueda de radios) siempre se puede volver a buscar, salvo al final, cuando la máquina rompe el muro.

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