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Indiana Jones y el destino de la Atlántida Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso

Antes de empezar

Capítulo 1 de 14 Spoilers de puzles

Fate of Atlantis se termina de tres maneras distintas. El acto 1 es el mismo; a la vuelta de Barnett College Sophia propone un camino y, si no la contradices, te quedas en él. La primera partida recomendada es Equipo: Sophia está presente y muchos puzles se resuelven entre los dos. Ingenio y Puños van después, cada uno con los puzles que no existen en Equipo. Los tres convergen en la esclusa de la Atlántida.

Los tres caminos #

Equipo
Sophia viaja contigo. Sesión con Trottier, globo sobre el desierto, laberinto de Creta a dos y el submarino nazi hasta la esclusa. Es el camino de esta guía para empezar.
Ingenio
Indy solo. El mapa se roba con una caña de bambú, Trottier pierde el disco del sol por una alcantarilla, en Thera se fabrica un globo y se sale del submarino por un tubo de torpedos.
Puños
Indy solo, y los nazis se apartan a hostias. Hans no se gana pegándole: hay que tumbarle una losa. Arnold, con una costilla de barco y una estalactita. Se entra en la Atlántida con un traje de buzo.

El modo en que entras en el teatro de Nueva York sugiere un camino, no lo impone. Puedes ignorar a Sophia y elegir otro. Lo que sí conviene es guardar en un fichero aparte antes de contestarle.

El cociente Indy #

Como en La última cruzada, hay un IQ (Indy Quotient). Pulsa I con el inventario a la vista. Hay dos cifras: la de la partida en curso y la de la serie, que se acumula entre partidas. El máximo de la serie es 1000 y exige terminar los tres caminos y, en los puzles con más de una solución, hacerlas todas. No hace falta repetir la Atlántida entera en cada camino: allí sólo suman las soluciones distintas (pelear con el guardia de Sophia en vez de activar el centinela, por ejemplo). Un suckerpunch no da puntos.

Combates #

El sistema es el de La última cruzada y no es el fuerte del juego. Pulsa F para pasar a teclado: el numérico pega, bloquea y retrocede (arriba / medio / abajo). La barra azul es la fuerza del golpe. Pegar cuando está alta y dar un paso atrás es la táctica básica; si retrocedes demasiado, Indy huye y el rival recupera la vida.

Cuando un combate no es el puzle, Insert lanza un suckerpunch que tumba si conecta. No suma IQ, y no funciona si hay una forma de evitar la pelea (Arnold, el guardia de Sophia en la mazmorra). Si un guardia parece invencible, el puzle no es pegarle.

Cómo se leen los discos #

Los tres discos de piedra —sol, luna y mundo— se alinean con el Diálogo perdido de Platón, y el texto de ese libro cambia en cada partida. Una guía que te dé «sol naciente, luna menguante, ciudad» como si valiera siempre está describiendo una tirada, no el juego.

Abre el libro (las páginas con clip son las que importan) y busca el pasaje de cada sitio:

  1. Disco del sol. Se usa solo en el puesto avanzado («where only a Sunstone suffices»). El disco tiene cuatro símbolos: sol naciente, mediodía, sol poniente y oscuridad. Pon el que nombre el libro frente a las astas o la marca de referencia del pedestal y pulsa el eje.
  2. Disco de la luna. En la colonia mayor (Creta) hace falta encima del sol. Fases: luna nueva, creciente, llena, menguante. El pasaje dice qué fase va con qué sol.
  3. Disco del mundo. Para acercarse a la Atlántida misma. Símbolos: volcán, ciudad, mares. Se coloca el tercero.

La entrada final de la esclusa cita las «mentes contrarias» (contrary minds). No es otra combinación sacada de una lista: es la alineación correcta de los tres (la que abrió la puerta del modelo de la Atlántida en Creta) y, a continuación, girar el sol y la luna cuatro veces cada uno y el disco del mundo dos. Eso es lo contrario.

El Coloso, al final, no se lee en el Diálogo: se copia el diagrama de tres círculos concéntricos que hay en una pared del laberinto de lava. Ese dibujo también cambia. No es siempre mediodía, luna llena y volcán.

Guardar #

Este juego no es Monkey Island. Se muere. Guarda antes de elegir camino, antes de alinear discos, antes de un combate de Puños y, sobre todo, antes del diálogo con Ubermann en el Coloso. Un recuento de cuentas de oricalco que no esté en el propio diálogo no se improvisa: Kerner prueba con una; Ubermann, al final, con cien. Lo demás es una muerte.