Indiana Jones y el destino de la Atlántida › Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso
La Atlántida: la esclusa y el laberinto
Capítulo 13 de 14 Spoilers de puzles
Los tres caminos llegan a la misma oscuridad. Equipo, en el U-Boot con Sophia, que se la llevan en cuanto hay escombros. Ingenio, contra un muro en el metro. Puños, saliendo del traje. A partir de aquí el mapa de las salas cambia en cada partida.
La esclusa #
A oscuras, otra vez el cursor. Coge la cosa de madera: una escalera. A la derecha, escombros. En Equipo, aquí se llevan a Sophia. Escalera sobre la rampa de piedra, sube. A la izquierda de la puerta, una caja de piedra: ábrela, varilla de metal. Una cuenta en la varilla: hay luz.
A la derecha de la puerta de metal, una estatua con eje. Los tres discos. El Diálogo habla de la entrada final que sólo rinden las mentes contrarias.
Cómo abrir la puerta de la esclusaspoiler
Pon la alineación correcta de los tres —la que abrió el modelo de la Atlántida en Creta—. Luego gira el sol y la luna cuatro veces cada uno y el disco del mundo dos. Pulsa el eje. Se abre la boca de la estatua. Una cuenta dentro. Recoge escalera y discos antes de salir: hacen falta.
El laberinto #
Pasillos en círculo. Las salas clave no están siempre en el mismo sitio: explora cada ?. Al visitar una, el mapa le pone nombre. Hay rejas que cortan a otros cuartos. Los nazis de ronda se pelean o se evitan; a uno hay que ganarle para el bratwurst (o, en Equipo e Ingenio, el sándwich de pan y fiambre del submarino). Objetivo: piezas, cuentas, y llegar a la mazmorra de Sophia.
Las salas #
- Máquina
- Fábrica cuentas. En el eje izquierdo hay una rueda de bronce: déjala hasta terminar. En el derecho, la rueda de radios. Arriba, vierte el cuenco de lava. Recoge las cuentas del plato. Puedes volver a por lava las veces que quieras, hasta que Indy diga que no le caben más. Entonces sí, coge la rueda de radios.
- Robots
- Dos salas. En una, un engranaje de bronce; en la otra, la rueda de radios.
- Estatua del pez
- Coge la cabeza de pez.
- Estatua del abismo
- Al otro lado, una estatua sujeta un cuenco de piedra. Escalera en el agujero, cruza, cuenco, recoge la escalera.
- Bomba de lava
- Cuenco en el pedestal, cabeza de pez en la placa: se llena de lava. Se puede repetir.
- Cangrejos
- Hay que tender una trampa. La jaula de costillas del esqueleto del metro, con cebo: el bratwurst de un nazi o el sándwich del submarino. Jaula en el estanque, espera, coge la jaula.
- Anguila
- Sólo se llega por una reja. Una escultura de anguila como la de Islandia.
- Metro
- Siempre abajo a la derecha, corredor exterior. Esqueleto: la jaula de costillas.
- Centinela
- La puerta doble está bajo el agua. Cuenta en la escultura de anguila: se calienta, Indy la tira al estanque, el agua se evapora. Otra cuenta en la boca de la estatua: se abre, a la mazmorra y al canal.
Sophia presa #
A la mazmorra se llega por la puerta del centinela y, en parte, por rejas. Una reja, bajo las celdas, no sirve. La otra, junto a la estatua centinela de la izquierda, sí: una cuenta en la estatua y aplasta al nazi. Al caer suelta un engranaje. Si no la activas, más tarde hay que pelear con ese guardia, y es duro. Por la reja se puede hablar con Sophia; no cambia nada.
Por la entrada principal, coge la pieza de estatua del centinela caído. Aún no puedes sacarla. Al canal.