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La introducción se puede saltar con Escape. Nueva York es el primer sitio donde el juego deja de ser una escena y pide una decisión: tres formas de entrar en el teatro, y cada una le sugiere a Sophia un camino distinto.

La introducción en Caswell Hall #

Indy busca una estatuilla con cuernos en el desván. Tocar la estatua rara de la izquierda abre una trampilla. Abajo, tirar de la cuerda le hace caer otra vez, a la biblioteca. Allí, un libro de estatuas tumba la estantería. En la sala de los gatos, examinar las figurillas despierta un gato de verdad e Indy cae por la rampa del carbón. En la caldera, abre las taquillas hasta dar con la estatuilla.

En el despacho esperan Marcus y un tal Mr. Smith. Smith encaja una «llave» en la base, sale una cuenta de metal, saca una pistola y huye. En el gabán quedan el nombre verdadero —Klaus Kerner, agente del Reich— y un número de National Archaeology con Sophia Hapgood, ahora conferenciante en Nueva York.

Nada de esto es un puzle. Los mismos cuartos se vuelven a recorrer de verdad al buscar el Diálogo perdido.

El teatro: tres entradas #

Las entradas de la conferencia están agotadas. Recoge el periódico del quiosco: hace falta dentro, da igual por dónde entres. Detrás del edificio está Biff, el portero.

Las tres formas de entrarspoiler

Hablar (sugiere Equipo): dile que vienes a ver el espectáculo, defiende que Sophia es una mentalista seria y alábala hasta que menciones lo fácil que explica las cosas; Biff te deja pasar. Pelear (sugiere Puños): insúltalo hasta que salte y gánale el combate. Es el único combate del juego que se puede perder sin acabar la partida. Escalera de incendios (sugiere Ingenio): en el callejón, empuja la caja de la izquierda, luego la de la derecha, otra vez la de la izquierda y otra vez la de la derecha; la escalera queda a tiro. Las tres valen; la que elijas sólo cambia lo que Sophia te recomienda después.

El tramoyista #

Dentro, un tramoyista junto al panel de luces te corta el paso al escenario. Si te acercas a Sophia durante la conferencia, te para y ves un trozo de la charla sobre la Atlántida. Al cabo de un par de intentos las escenas se acaban: hay que quitarlo de en medio.

Cómo vaciar el panel de lucesspoiler

Habla con él y pregúntale si no preferiría estar haciendo otra cosa: confiesa que le gusta leer. Dale el periódico y se aparta. Empuja la palanca izquierda, la derecha (la del medio no se toca) y el botón rojo: el fantasma de tramoya cae al escenario y la conferencia se acaba.

En el camerino, Kerner ya ha registrado. Sophia enseña su collar y la cuenta de oricalco. El siguiente objetivo es el Diálogo perdido de Platón. Destino: Islandia, donde trabaja el arqueólogo que encontró las piezas que buscan los nazis.

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