Indiana Jones y el destino de la Atlántida › Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso
Caswell Hall y Nueva York
Capítulo 2 de 14 Spoilers de puzles
La introducción se puede saltar con Escape. Nueva York es el primer sitio donde el juego deja de ser una escena y pide una decisión: tres formas de entrar en el teatro, y cada una le sugiere a Sophia un camino distinto.
La introducción en Caswell Hall #
Indy busca una estatua cornuda en el desván. Tocar la estatua rara de la izquierda abre una trampilla. Abajo, recoger la soga junto al agujero tira una estatua rota sobre la cabeza. En la biblioteca, un libro de estatuas tumba la estantería. En la sala de los gatos, examinar dos figurillas despierta un gato de verdad y Indy cae por el tragaluz del carbón. En la caldera, la tercera taquilla tiene la estatua.
En el despacho esperan Marcus y un tal Mr. Smith. Smith encaja una «llave» en la base, sale una cuenta, saca una pistola y huye. En el gabán quedan el nombre verdadero —Klaus Kerner, agente del Reich— y un número de National Archeology con Sophia Hapgood, ahora conferenciante en Nueva York.
Nada de esto es un puzle. Los mismos cuartos se vuelven a recorrer de verdad al buscar el Diálogo perdido.
El teatro: tres entradas #
Las entradas de la conferencia están agotadas. Recoge el periódico del quiosco: hace falta dentro, da igual por dónde entres. Detrás del edificio está Biff, el portero.
Las tres formas de entrarspoiler
Hablar (sugiere Equipo): abre la puerta de atrás y endulza a Biff —Sophia es lista, hace fáciles las cosas difíciles— hasta que te deja pasar. Pelear (sugiere Puños): insúltalo hasta que salte y gánale el combate. Escalera de incendios (sugiere Ingenio): empuja las cajas del callejón hasta abrir camino a la escalera y súbela. Las tres valen; la que elijas sólo cambia lo que Sophia te recomienda después.
El tramoyista #
Dentro, un tramoyista junto al panel de luces te corta el paso al escenario. Si te acercas a Sophia durante la conferencia, te para y ves un trozo de la charla sobre la Atlántida. Al cabo de un par de intentos las escenas se acaban: hay que quitarlo de en medio.
Cómo vaciar el panel de lucesspoiler
Habla con él hasta que confiese que le gusta leer. Dale el periódico y se aparta. Empuja la palanca izquierda, la derecha y el botón rojo: el fantasma de tramoya se dispara al escenario y la conferencia se acaba.
En el camerino, Kerner ya ha registrado. Sophia enseña el collar y el oricalco. El siguiente objetivo es el Diálogo perdido de Platón. Destino: Islandia, donde encontraron las piezas que buscan los nazis.