Indiana Jones y el destino de la Atlántida › Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso
El canal y el Coloso
Capítulo 14 de 14 Spoilers de puzles
El pulpo se va con un cangrejo. El centinela del canal abre la puerta interior. Rescatar a Sophia es opcional y cambia el final. Nur-Ab-Sal, si va con vosotros, se apodera de ella. El Coloso no perdona un diálogo inventado: guarda.
El canal #
Dale el cangrejo, en su caja torácica, al pulpo. Cuando se vaya, usa el canal: Indy nada al otro lado. En la balsa con forma de cangrejo, una cuenta en la boca y se mueve. Cada compuerta tiene un eje y admite una sola piedra, en orden fijo: Solar, Lunar, Terrestre hasta el arco central y Terrestre, Lunar, Solar después. No hay que alinear nada; la que no toca no encaja.
Dos sitios importan. Una escalera que sube a un armario: dentro, un engranaje en media luna. Ciérralo y mira el armario: el dibujo dice cómo van las piezas en el pecho del centinela. Y un arco que da a una gran estatua centinela y una puerta de bronce.
Cómo abrir la puerta del centinelaspoiler
En la misma sala hay una cadena. Escalera sobre la estatua, sube y abre el pecho. Necesitas la pieza de estatua, la rueda de radios, la media luna, el engranaje de bronce y cuentas. Rueda de radios en el eje del medio con la pieza de estatua encima, media luna a la derecha y engranaje de bronce arriba a la izquierda. Cuenta en el agujero: el brazo de la derecha de la pantalla, el único que se mueve, se desplaza. Baja, cadena entre ese brazo y la anilla de la puerta. Sube, pasa el engranaje abajo a la izquierda y otra cuenta: el brazo vuelve a su sitio y arranca la puerta. Si las piezas no responden, copia el dibujo del armario. Baja y coge el gozne del suelo y la escalera.
Guarda. Puedes seguir adentro o volver a por Sophia. Los dos caminos existen; sólo uno lleva al buen final.
Rescatar a Sophia #
Con el gozne, a la mazmorra. Dale el gozne a Sophia. Abre la jaula, dile que tienes un plan y que la sujete con el gozne. Ella sale. Abre otra vez y recupera el gozne: hace falta en la máquina.
Nur-Ab-Sal #
Si Sophia va contigo, se pone rara y corre a la sala del trono. Está poseída. Mírala: primer plano del collar, los ojos brillan. Cuenta en la boca del collar. Se calienta, se lo quita. Abre la caja de oro y úsala sobre el collar mientras quema: Indy tira la caja a la lava. Si la dejas poseída, también se puede seguir, pero lleva a un final malo.
El cetro está a los pies de los esqueletos, en el extremo izquierdo de la sala del trono. Cógelo, vaya o no Sophia contigo.
La máquina #
En el pasillo, fuera de la sala, fijaos en el grafiti de la pared: un dibujo de tres por tres que da la posición de las palancas para arrancar. Cambia de partida a partida. A la derecha, una máquina excavadora. Las marcas del suelo, junto a ella, son para abrir paso, y también cambian. Los dos puntos gordos de cada dibujo son las dos palancas: el gozne y el cetro, en las ranuras que marquen. Una cuenta en la boca del panel y arranca. En marcha, cambia las palancas a lo que marca el suelo. La máquina rompe un muro. Guarda antes de subir: a partir de aquí ya no hay vuelta a por Sophia.
El laberinto de lava #
Primero una caverna con muchas puertas, que se recorre probando; el trazado cambia en cada partida y no hay una lista que valga siempre. Busca en las paredes un dibujo de tres círculos concéntricos: es la orientación del Coloso de esta partida. Cópialo en cuanto lo veas; si no, hay que volver a cruzar la lava.
Después, un lago de lava con losas. Cada paso a la derecha hunde la losa de delante; si te quedas aislado, vuelve a la orilla izquierda y se reponen. Una a una, y guarda antes: caer es la muerte.
El Coloso (destripa el final)
En el Coloso hay otro eje. Orienta según el dibujo de la pared los tres símbolos fijos: sol del mediodía, luna llena y volcán. Para distinguir mediodía de oscuridad y luna llena de luna nueva, uno de cada pareja lleva una muesca debajo. No reutilices la combinación del Diálogo ni la girada de la esclusa.
Al acertar entran Kerner, Ubermann y los nazis. La máquina convierte a quien entra en un ser superior. Kerner quiere probar. Ubermann habla de diez cuentas. Indy recuerda el error de Platón por diez. Kerner pide una cuenta: le salen cuernos y cae a la lava. Ubermann manda a Indy a la máquina.
Guarda aquí. Varias ramas del diálogo matan a Indy. No improvises un número de cuentas cuando te lo pidan.
Cómo salir vivo del Colosospoiler
No digas nunca cuántas cuentas cuando Ubermann pregunte. Dile que, por su bien, esperas que no funcione. ¿Por qué? Porque cuando seas un dios lo vas a mandar al infierno. La frase que le hace cambiar de idea habla de la ira de un dios. Ubermann entra él, con cien cuentas, y se transforma.
Los tres finales (destripa el final)
- Bueno
- Sophia rescatada y liberada de Nur-Ab-Sal. Ubermann entra en la máquina, la ciudad se viene abajo e Indy y Sophia escapan en el submarino mientras el volcán estalla.
- Malo, sin Sophia
- Si se queda en la celda o sigue poseída, aparece en el Coloso y entra ella en la máquina. Se transforma, arrastra a Ubermann a la lava y no sale. Indy escapa solo.
- Malo, Indy
- Si contestas mal a Ubermann, Indy entra en la máquina. Es la muerte y la Atlántida se hunde con los nazis dentro.
El IQ total se queda. Carga la partida de la elección y recorre otro camino.
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