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Las ruinas dan la Piedra Lunar con un taquímetro y dos montones de piedras. El laberinto da la Piedra Terrestre junto al esqueleto de Sternhart. Kerner aparece cuando las tres piedras están en la maqueta de la Atlántida, y se lleva a Sophia.

Las ruinas y el toro #

A la izquierda del aterrizaje, ruinas. Cruza el puente y sigue a la izquierda: un taquímetro de topógrafo. Cógelo. Vuelve al puente y pasa por debajo hacia el resto. Entra en todas las bocas hasta un mural: los cuernos, la cabeza y la cola de un toro, y dos líneas que cruzan los cuernos y se juntan en un círculo. Indy piensa que ahí hay una piedra enterrada.

Cómo encontrar la Piedra Lunarspoiler

Fuera hay montones de piedras. Empújalos hasta que asomen la cabeza y la cola del toro; están bajo montones distintos según la partida. Pon el taquímetro en la cabeza y apúntalo al cuerno izquierdo. Ponlo en la cola y apúntalo al cuerno derecho. Las dos líneas se cruzan en una X amarilla. Cuaderna sobre la X: la Piedra Lunar.

La entrada del laberinto #

A la derecha del aterrizaje hay un pedestal. Abre el Diálogo: pasaje de la colonia mayor. Piedra Solar primero y Lunar encima, alineadas según tu libro, y pulsa el centro. Se abre un paso.

El laberinto: cabezas y minotauro #

Coge dos cabezas de estatua de la plataforma. Cruza la puerta y, desde el otro lado, látigo sobre la que queda. La puerta se cierra detrás. Recorre hasta una sala con una estatua de minotauro sobre una plataforma que hace de ascensor. Con el peso de Indy y Sophia juntos baja; para poder volver a bajar solo, usa el látigo sobre la cabeza del minotauro: cae sobre la plataforma y hace de contrapeso. Algunas soluciones lo hacen al revés, látigo primero: funciona igual.

Sternhart #

Abajo, un esqueleto: Sternhart, el de Tikal. Coge la Piedra Terrestre y el bastón. Mira la cascada de la derecha: hay una cadena. Cógela.

En la sala con una repisa y una cabeza de rey, las tres cabezas de estatua sobre la repisa abren la verja.

El contrapeso y la caja de oro #

Pasada la verja, por el pasaje de arriba: un abismo, una columna y una caja de oro al otro lado. Bastón sobre la cuña junto a la columna: suelta el contrapeso. Baja y toma el pasaje de la derecha. Cabeza de estatua enorme: bastón en la boca. El ascensor sube. Coge la caja: debajo hay dos cuentas de oricalco.

El detector y la maqueta #

Vuelve a Sternhart, donde espera Sophia. Al fondo, un hueco alto sobre una verja cerrada. Convence a Sophia de que la aúpes: dile que estáis atascados, ofrécete a meterla por el agujero y, si duda, pregúntale si le asustan los bichos. Al otro lado, ella acciona el mecanismo y abre la verja.

Mete todas tus cuentas de oricalco en la caja de oro y ciérrala. Usa el pez de ámbar: señala el collar de Sophia. Pídele que lo meta en la caja (hay que insistir). Con collar y cuentas dentro, el pez apunta a una pared lisa. Cuaderna sobre la pared: una puerta. Al otro lado, otra cuenta: era lo que detectaba.

Más allá, una sala con una maqueta de la Atlántida y un eje. Lee en el Diálogo el pasaje para acercarse a la Atlántida misma. Las tres piedras, alineadas según tu libro. Se abre una puerta. Apunta la combinación: vuelve a hacer falta en la Atlántida.

Kerner #

Kerner tiene a Sophia. Quiere las piedras. No le plantes cara: si le dices que tendrá que pasar por encima de tu cadáver, dispara. Dáselas: te encierra. A la derecha del todo, un muro de roca: cuaderna. Sales al muelle. El submarino nazi está ahí. Sube, abre la escotilla, el capitán te sorprende.

Cómo pasar al capitánspoiler

Dile que no eres un polizón sino un fugitivo, e Indy lo tumba de un golpe. También puedes insultarlo y pelear: es un combate fácil.

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