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Sophia viaja contigo. Primero Argel, por una máscara que en Montecarlo convierte a Indy en fantasma; luego Trottier y la Piedra Solar; luego Omar, un kebab y un globo robado. Si piensas sacar la piedra a la manera de Sophia, la máscara sobra y el primer viaje a Argel también.

El lanzador de cuchillos #

En el zoco, un lanzador de cuchillos busca voluntario. El vendedor del puesto de al lado ofrece kebab: aún no toca.

Cómo conseguir el cuchillospoiler

Habla con Sophia y pídele que se ofrezca. No se fía. Dile que es seguro y que mire de cerca la técnica. Cuando se acerque, empújala hacia el lanzador. Al terminar el número, Indy se queda con un cuchillo, que más tarde corta la amarra del globo.

La máscara de Omar #

Por el callejón del fondo, la tienda de Omar. El dependiente pide una prueba antes de molestar a su jefe: una de las piedras. Antes de irte, coge la máscara. Sin ella no hay fantasma en Montecarlo. Avión, Montecarlo.

La sesión con Trottier #

Sophia quiere organizar una sesión de espiritismo y se encierra en el hotel a prepararla. Trottier es el hombre de pelo blanco y traje marrón con una flor en la solapa que pasea por la plaza. Preséntate como el doctor Jones de Barnett College y sé modesto. Te hace una pregunta sobre la Atlántida: la respuesta está en el Diálogo, y la pregunta cambia de una partida a otra; léete las páginas marcadas antes. Si aciertas, invítalo a que Madame Sophia le lea la fortuna. Si lo ofendes y se niega, sube a contárselo a Sophia: te dirá que le hables de Nur-Ab-Sal, y con ese nombre reconsidera.

En la calle, fíjate en lo que cuenta: por qué ha salido a pasear, qué teme y qué necesita. Hace falta en la sesión.

Cómo sacar la piedra a la manera de Sophiaspoiler

Di que Nur-Ab-Sal pide una prueba de su sinceridad. Trottier pone la piedra sobre la mesa. Luego vienen preguntas: las tres primeras son las de la calle (por qué paseaba, su mayor miedo, su mayor necesidad), y cambian incluso al recargar. La cuarta es cuántos dedos esconde a la espalda: es al azar. Guarda antes. Si ningún número vale, una de las tres primeras estaba mal. Si aciertas, te pide consejo (cualquier respuesta vale) y te deja la piedra.

Cómo sacar la piedra a la manera de Indyspoiler

Sophia pide un objeto de poder y Trottier pone la piedra. Con Indy: abre el armario y coge la linterna, abre la caja de fusibles y baja los plomos, coge la colcha de la cama. Usa la colcha, la máscara de Argel y la linterna: Indy aparece como un fantasma, Trottier huye y la piedra queda en la mesa. No tardes: si Trottier se aburre, se va.

Avión, Argel.

Omar y el trueque #

Enseña la Piedra Solar al dependiente: ahora sí sale Omar Al-Jabbar. Habla de un yacimiento en el desierto, de un mapa tosco y de camellos. La expedición vuelve con las manos vacías.

Omar se disculpa y ofrece un trueque por la máscara. Acepta lo primero que ofrezca: el objeto es al azar. Ve al vendedor del kebab y ofrécele ese objeto. Si no lo quiere, suelta pistas (para quién lo quiere, qué colores le gustan). Vuelve a Omar y sigue cambiando hasta dar con algo que encaje. Puede llevar varios intentos.

Cómo llegar al globospoiler

Con el kebab, en el camino del aeropuerto hay un mendigo. Dáselo; te da un billete de globo. Sube la escalera de la derecha, a la azotea. Dale el billete al hombre del globo, súbete y, en el aire, usa el cuchillo sobre la amarra.

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