Indiana Jones y el destino de la Atlántida › Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso
Ingenio: Montecarlo y Argel
Capítulo 9 de 14 Spoilers de puzles
Indy va solo. No hay sesión ni globo robado: hay una tarjeta de visita, un fez rojo, un armario y una caña de bambú. Trottier no te da el disco del sol en Montecarlo; te lo tira a una alcantarilla después de un secuestro.
La tarjeta de Trottier #
En Montecarlo, lee el Diálogo: lo vas a necesitar enseguida. Trottier es el calvo de traje marrón con flor blanca en la solapa. Los viandantes sueltan pistas si no lo ves. Sé modesto. Si lo ofendes, no te habla un rato. La pregunta sobre la Atlántida cambia. Si aciertas, te da su tarjeta de visita y se va. No hay disco. Taxi, Argel.
El fez y el punto rojo #
Callejón, tienda. El dependiente se llama Paul Abdul. Quiere un motivo de peso para molestar a Omar. Enséñale la tarjeta de Trottier y se va. En el mapa de la ciudad, un punto rojo se mueve. Espéralo en el zoco: un hombre de fez rojo.
Seguir a Paul sin fez es posible y da IQ extra, pero es más difícil. El fez se pide así, y no en otro orden: primero que el fez es agradable; que es mejor que un palo en el ojo; que es muy festivo; y entonces que estás frustrado o un «well…». Te lo da.
Vuelve a la tienda. Dale el fez a Paul. La razón por la que debe aceptarlo es aleatoria; mirar el precio de un tiesto suelta una pista. Con el fez puesto, pídele otra vez que vaya a ver a Omar. Ahora el punto rojo es Paul. Síguelo hasta un edificio (el sitio cambia) y entra.
El armario y el mapa de tela #
Omar manda a Paul a por la policía. Entra en el armario: Omar te sigue. Sal y cierra la puerta. Queda encerrado. Coge la caña de bambú, la estatua de Omar y la estatua del halcón negro. Caña sobre la tela colgada: la caña se parte y caes en un mapa. El camello del alféizar saca de la ciudad.
El desierto #
Evita las patrullas de la Legión. Si te paran, soborna con las estatuas de casa de Omar: hay dos, no más. En cada campamento nómada, las mismas reglas de distancia que en el globo de Equipo. Cuando uno dice que la X está muy cerca, al salir ves la X roja. Ahí está el yacimiento.
La excavación #
Oscuro otra vez. Manguera y tarro de barro (dentro, una cuenta de oricalco). Misma gasolina del camión, mismo generador. A la derecha, la costilla de barco sobre el muro sólo descubre un mural ya ilegible. A la izquierda, una pintura: empuja el objeto redondo. Se abre un hueco con una estatua cornuda como la de Caswell Hall. Apaga el generador, saca la bujía. En el asiento del camión, un papel: Ubermann y Kerner han tendido una trampa a Trottier en Montecarlo, con Sophia de cebo.
El camión no arranca. Cuenta de oricalco en la estatua: los cuernos se electrifican. Capó abierto, estatua cargada sobre la bujía. Cierra y al aeropuerto.
La persecución #
Trottier no se cree el aviso. Saca un disco de la chaqueta; eso llama a los nazis, se lo llevan. En la persecución, embiste el coche rojo varias veces hasta el choque. Los nazis huyen. Trottier cuenta que tiene un disco del sol y que la entrada a la ciudad perdida está en Thera, al sur de Grecia —la colonia menor del Diálogo—. El disco lo tiró por la ventanilla. Te escribe las esquinas. Búscalas: las calles van en orden alfabético, de izquierda a derecha y de abajo arriba. Abre la alcantarilla correcta.
Aeropuerto, Thera.