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Indiana Jones y el destino de la Atlántida › Guía completa de Indiana Jones y el destino de la Atlántida, paso a paso

Ingenio: Thera, el submarino y Creta

Capítulo 10 de 14 Spoilers de puzles

En Equipo se llega a la Atlántida en submarino. En Ingenio se fabrica un globo en un muelle, se aterriza sobre el submarino, se sale por un tubo de torpedos y el laberinto de Creta se abre con un peine, una bufanda y un microtauro.

Thera #

En el muelle hay un cajón con un globo deshinchado: el encargado del puerto pide la factura. A la izquierda, una cesta enorme que tampoco te deja coger; sí la red de pesca. Por el monte hay tres pasos (en inglés, notch, cleft y gap); cuál lleva a la excavación cambia según la partida. En la boca de la cueva hay un cajón vacío: ciérralo y en la tapa está la factura. Entra.

Coge la herramienta de trinchera. La entrada se viene abajo. Dentro, un compartimento con un eje. Lee el Diálogo: pasaje de la colonia menor, con la Piedra Solar sola. Ponla, oriéntala según tu libro y pulsa. Un clic. Abre: una señal tallada en piedra. Cógela y recupera la piedra. Abre la herramienta: dentro hay una nota de Sophia, secuestrada. Cava en el derrumbe con la herramienta abierta para salir.

Kerner, Ubermann y Sophia salen del muelle en un submarino. Dale la factura al encargado (te da el globo) y enséñale la señal tallada: la traduce —Kerner va a la colonia mayor, Creta— y te deja la cesta.

Cómo montar el globospoiler

Red sobre el globo, el globo con su red sobre la cesta y el tubo de goma en el globo. En la excavación hay un respiradero de gas: pon el tubo en él y el globo se hincha. Súbete.

El globo sobre el mar #

Hidrógeno y lastre, otra vez. Localiza el submarino y da vueltas a su alrededor hasta aterrizar encima. Indy tumba a un marinero y se pone su uniforme: su ropa pasa al inventario.

El submarino #

Abre la escotilla. Un guardia vigila las taquillas. En la cocina, combina pan y fiambre: un sándwich.

Cómo apartar al guardia de las taquillasspoiler

Dale el sándwich: no lo acepta, pero le entra hambre y se va a hacerse uno. También vale comértelo delante de él, que da más IQ. Abre las taquillas: la Piedra Lunar y las instrucciones de los torpedos.

El submarino pone rumbo a Creta. Kerner, Ubermann y Sophia desembarcan. No puedes salir por la escotilla: hay un soldado. Coge la cuerda de tender y, más a la derecha, donde el capitán riñe a dos marineros, el trapo grasiento.

Cómo salir por el tubo de torpedosspoiler

En el tubo estropeado de popa, a la izquierda: instrucciones sobre el panel, trapo sobre los cables pelados y tira de la palanca. El fuego atrae a la tripulación. Entra en el aseo, cierra la puerta y ponte tu ropa. En el tubo de proa, a la derecha: instrucciones en el panel, abre el tubo, cuerda de tender en la palanca, métete, cierra y tira de la cuerda. El torpedo te deja en el muelle de Creta.

No salgas por la escotilla #

Vestido de Indy, el soldado de la escotilla te reconoce: es la muerte del camino. El cambio de ropa es para el tubo, no para la escotilla.

Creta, el microtauro y el peine #

Las ruinas de la izquierda no tienen nada que hacer en este camino: la Piedra Lunar ya la tienes. En el pedestal, el Diálogo: colonia mayor, Solar y Lunar de esta partida. Se abre el laberinto.

Las dos cabezas, el látigo a la tercera, el minotauro y Sternhart: la Piedra Terrestre, el bastón y, además, una bufanda de lana (dentro, un peine) y una nota sobre la electricidad estática y el oricalco. La cadena de la cascada. Tres cabezas en la repisa. Bastón en la cuña, bastón en la boca, caja de oro y dos cuentas.

Qué hacer con el microtaurospoiler

Al norte hay un microtauro, una máquina de cavar con cuernos. Mete una cuenta en la estatua con cuernos de Argel (los cuernos se cargan) y usa la estatua sobre la trampilla del microtauro: cava un túnel. Al otro lado, la maqueta. Las tres piedras según el Diálogo.

Cómo encontrar el metrospoiler

En la sala de la cascada, mete las cuentas en la caja de oro y ciérrala. Cuerda de tender en el peine y frota el peine con la bufanda. Hay que volver a frotarlo antes de cada uso. Úsalo tras la puerta de la derecha: señala unos huesos con más cuentas. Guárdalas en la caja, recarga el peine y úsalo en la sala de la cascada: apunta a la pared lisa del fondo. Cuaderna sobre la pared (vale también la herramienta de trinchera abierta). Detrás, un vagón de metro. Una cuenta en la boca del vagón. La Atlántida.

Sigue en la esclusa y el laberinto.

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