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Trottier otra vez da sólo la tarjeta. En casa de Omar hay un nazi, no un armario. El desierto no se soborna. La Piedra Solar está escondida en la excavación, y Arnold no se gana a puñetazos.

Omar y el nazi #

Montecarlo igual que en Ingenio: Trottier, la pregunta del Diálogo, la tarjeta, Argel. Enséñale la tarjeta a Paul Abdul; en este camino ya lleva un fez rojo, así que se le sigue sin problema por el mapa hasta la casa. Dentro, un soldado nazi, Horst, interroga a Omar. Una tabla del suelo cruje: no se le puede sorprender por la espalda.

Cómo librarse del nazi en casa de Omarspoiler

Látigo sobre la tinaja que cuelga encima de su cabeza, o pelea a puñetazos; la tinaja da más IQ. Omar, agradecido, habla del yacimiento y promete mapa y camello. Se va con Paul y se le olvida dártelos. Caña de bambú sobre la tela que cuelga: el mapa. El camello de la ventana.

El desierto #

Patrullas nazis. No hay estatuas que valgan: si te interceptan, a veces basta con ser amable, pero casi siempre toca pelear, y perder es la muerte. Campamentos nómadas y la misma X roja.

La excavación #

Al llegar, una escalera de cuerda cuelga de un globo nazi. Baja. El generador, en este camino, ya tiene gasolina: busca el interruptor y enciéndelo. Cuaderna, estaca y jarra con una cuenta. A la izquierda, empuja el objeto redondo del cuadro: en el hueco está la Piedra Solar. Cuaderna sobre el muro que se cae: el mural de Creta. Estaca, piedra y el pasaje del puesto avanzado. Recoge la piedra y deja la estaca. No salgas por la escalera de cuerda.

Sales por el agujero y te espera un nazi con una ametralladora, Rolf. Un movimiento en falso y dispara. Látigo para desarmarlo y luego a puñetazos. A la izquierda, la escalera de cuerda y el globo. Vuela al norte, fuera del mapa: Creta.

Las ruinas #

Igual que en Equipo: taquímetro, mural del toro, cabeza y cola, X y Piedra Lunar. Pedestal, Solar y Lunar del Diálogo. Al abrirse la puerta sale un soldado, Klaus: túmbalo y entra.

Hans #

Laberinto: dos cabezas, látigo a la tercera, minotauro. Sternhart: el bastón y la nota. No hay Piedra Terrestre aquí: la tiene Sophia, en un foso, más adelante. Cadena, tres cabezas, cuña, boca, caja de oro.

Una puerta taponada con una losa: empújala varias veces, cuatro o cinco, hasta que caiga. Abismo, saliente de roca: látigo y te balanceas. Dos nazis al fondo de un pasillo. En cuanto te oyen, uno viene a mirar.

Cómo tumbar a Hansspoiler

Escóndete detrás de la losa de la derecha y empújala cuando Hans se pare delante. También se puede pelear, pero es duro. En el pasillo queda su compañero Franz: éste, a puñetazos. Si le preguntas por «otro asesor extranjero», te enteras de que Kerner tiene a Sophia, y pega más flojo.

Arnold #

Una cueva con cuatro bocas. No entres primero por la de la derecha. Por las otras hay soldados (Otto, y Karl y Kurt). Desde la tercera sales a un saliente con una estalactita sobre un guardia muy duro, Anton: empújala. Vuelve a las cuatro bocas y entra ahora por la derecha: Anton está aplastado. Coge la estalactita.

Al norte, Arnold. Es enorme, el golpe bajo no le hace nada y, aunque técnicamente se le puede ganar a puñetazos, es muy difícil.

Cómo pasar a Arnoldspoiler

Tienes dos palancas: la cuaderna y la estalactita. A la derecha hay una roca en una rampa. Una palanca sobre la roca: rueda y tapa la puerta por la que viniste. Vuelve con Arnold y proponle una canción; si no le gusta, retrocede antes de que te tumbe y prueba otra. Cuando te deja pasar, rodea la roca y usa la palanca que te queda desde el otro lado: rueda y aplasta a Arnold. Regístralo: el pez de ámbar y cuentas de oricalco.

Sophia en el foso #

En la sala de la maqueta te falta la Piedra Terrestre. Mete las cuentas en la caja de oro y ciérrala. Recorre las salas con fosos usando el pez de ámbar. Cuando apunte hacia abajo, habla con el foso: es Sophia. Látigo al foso. Te da lo que encontró: la Piedra Terrestre de Sternhart. Maqueta, las tres piedras del Diálogo. Al salir del laberinto, una aguja señala al norte, a la colonia menor: Thera.

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