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Indiana Jones y la última cruzada (1989)
Dudas de Indiana Jones y la última cruzada, resueltas una a una
Para quien está atascado en un punto concreto de Indiana Jones y la última cruzada y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo y, al final, adónde seguir.
Escrita sobre la versión VGA de 256 colores, la que venden hoy Steam y GOG, en inglés. Los números de las frases de diálogo son los de esa versión; la edición española de 1990 puede ordenarlas de otra manera.
Las dudas, por zonas
En toda la partida
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¿Qué errores dejan la partida sin solución?
Abrir el grifo del barril en la cocina de Brunwald: se pierde la cerveza que hace falta para tumbar a Biff y no hay otra. Lo demás no cierra la partida, pero quitar el tapón de las catacumbas antes de leer la inscripción deja la elección del Grial a ciegas.
Lo que la cierra · Lo que no vuelve · Y después
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¿Cómo consigo los 800 puntos de IQ?
Jugando varias veces. El IQ de la serie, el que llega a 800, sólo suma las soluciones distintas que hayas encontrado en todas tus partidas, y muchas se excluyen entre sí: o engañas a un guardia o lo tumbas, o le das a Hitler el pase o el libro, y el final da 50, 75 o 100.
Dónde se ve · Cómo repartirlo · Y después
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¿Cómo se pelea?
Con el teclado numérico. Mirando a la derecha, 9, 6 y 3 pegan alto, al medio y bajo; 8, 5 y 2 bloquean, y 7, 4 y 1 retroceden. Un golpe gasta toda la fuerza de Indy: golpe, paso atrás y esperar a que el rival se acerque.
La barra · Casi todo se puede evitar · Y después
Barnett College
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¿Cómo paso a los alumnos del despacho?
De dos maneras. Calmándolos con 3-3-3 —se quedan, y sales por la ventana del despacho de Indy— o mandándolos con otro profesor con 4-4-4, que los hace irse a todos. Lo segundo da el doble de IQ, pero antes hay que preguntarle a Marcus Brody.
Mandarlos con John Reid · Los dos en una partida · Y después
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¿Dónde está el diario del Grial en el despacho?
Dentro de un paquete enterrado en el montón de correo de la mesa de Indy. Hay que coger el montón varias veces: Indy suelta propaganda y cartas que no sirven hasta que aparece el paquete. Ábrelo y sale el diario de Henry.
Por qué hace falta · El tarro de disolvente · Y después
La casa de Henry
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¿Cómo abro el baúl de la casa de Henry?
Con una llave pequeña que está dentro de una bola de cinta adhesiva. La cinta está detrás de la estantería inclinada del estudio; métela en el tarro de disolvente del despacho de Indy y queda la llave. El baúl está bajo el mantel de la mesa junto a la puerta.
Paso a paso · No te vayas sin el cuadro · Y después
Venecia y la biblioteca
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¿Cómo consigo la botella de vino de Venecia?
Mirándola antes de cogerla. En la terraza del restaurante, Indy comenta que es de una cosecha mala y el hombre de la mesa se la cede para no quedar mal; si intentas cogerla sin más, no la suelta. Luego, llénala de agua en la fuente de la plaza.
Para qué sirve · Y después
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¿Dónde están los libros de la biblioteca de Venecia?
En las tres primeras estanterías a la izquierda de la entrada, uno en cada una: el manual de vuelo, Mein Kampf y el libro de mapas de las catacumbas. Pasa What is por las baldas: donde dice book en singular, hay un libro que se coge.
Cuál es cuál · Cógelos antes de bajar · Y después
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¿Qué losa rompo en la biblioteca?
La que dice el diario de Henry, y cambia en cada partida. El diario enseña una vidriera y una frase como «sigue al tercero de la izquierda»: busca la sala con esa vidriera exacta, lee el número romano que indica la frase en la placa del pilar y rompe con el poste la losa que lleva ese número.
Cómo leer la frase · Lo que hace falta · Y después
Las catacumbas
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¿Qué hago con la antorcha de las catacumbas?
Echarle el agua de la botella y tirar de ella. Está pegada a la pared con barro seco; mojada, cede, se abre una trampilla e Indy cae al nivel inferior. Sin la botella llena no hay manera de moverla.
Antes de mojarla · Y después
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¿Cómo vacío el estanque de las catacumbas?
Desde abajo, sacando el tapón de madera del techo del nivel inferior: pon el garfio del pirata en el tapón y usa el látigo con el garfio. Pero antes cruza el puente y apunta la inscripción del otro lado, porque al quitar el tapón el agua lo rompe.
La inscripción · No hay vuelta · Y después
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¿Cómo bajo el puente levadizo de las catacumbas?
Arreglando la máquina que hay junto al estanque vaciado: le falta la correa. Pon el cordón rojo de la biblioteca como correa y gira la rueda; una cadena baja el puente, que se cruza después de pasar las estatuas.
Dónde está la máquina · Si no tienes el cordón · Y después
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¿Cómo abro la puerta de las tres estatuas?
Poniéndolas como el dibujo del diario de Henry que no lleva la nota Certain Death. Como las estatuas se mueven unas a otras, colócalas en este orden: la derecha, luego la izquierda y al final la del centro. La combinación cambia en cada partida.
Por qué el orden · La combinación mortal no mata · Y después
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¿Qué melodía toco con las calaveras?
La partitura de cinco notas del diario de Henry, que cambia en cada partida. Cada línea del pentagrama es una calavera: la de arriba, la de la izquierda de la pantalla; la de abajo del todo, por debajo del pentagrama, la sexta, a la derecha. Tócalas en el orden de las notas.
La izquierda es la tuya · Por el camino · Y después
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¿Cómo salgo de las catacumbas?
Por la tumba del caballero. Pasada la puerta de las calaveras, abre el sarcófago y mira el escudo; luego tira del candado oxidado de la reja de la derecha, que da a la sala de la alcantarilla, y sube por la boca del techo hasta la plaza.
El escudo · Y después
El castillo de Brunwald
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¿Cómo entro en el castillo de Brunwald?
Hablando con el mayordomo que abre la puerta: con 2-1-2, Indy se hace pasar por un lord escocés y lo manda a ver a unos parientes cerca de Salzburgo. También se le puede tumbar de un golpe, pero da menos IQ y es la primera pelea que pone a los guardias en guardia.
Lo primero dentro · Y después
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¿Por qué me atacan los guardias de Brunwald?
Por la ropa, casi siempre. Un guardia que te ha visto con un traje y vuelve a verte con otro sabe que eres el intruso. La otra causa es haber tumbado a varios: entonces los demás dejan de escuchar.
La regla práctica · Quién no te deja hablar · Si te persigue uno · Y después
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¿Dónde está el uniforme de oficial?
En la lavandería de la planta baja, en un perchero con candado. La llave de latón que lo abre está en el primer piso, en el bolsillo de un uniforme pequeño que hay en un cofre: mira el uniforme y sale la llave.
El orden · Y después
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¿Cómo abro la caja fuerte de Brunwald?
Con la combinación que Vogel apunta en el dorso de un pase, y ese pase sólo existe si le das antes al guardia D el cuadro de casa de Henry. El guardia se lo lleva a Vogel, Vogel deja el pase en su despacho y la caja está detrás de la Mona Lisa de la galería.
Paso a paso · Lo que hay dentro · Si ya pasaste al guardia D · Y después
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¿Cómo venzo a Biff?
Emborrachándolo. Llena de cerveza el trofeo del despacho de Vogel en el barril de la cocina, súbeselo vestido de oficial y dáselo: se lo bebe y cae de un solo puñetazo. Sobrio es casi invencible, ninguna frase lo convence y la jarra del borracho no le basta.
El trofeo · Si el barril está vacío · Y después
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¿Cómo desactivo la alarma del castillo?
Vaciando la jarra de cerveza en la rejilla de la consola de la sala de la alarma, en el primer piso. Antes hay que apartar al guardia que la vigila: de oficial, dándole Mein Kampf, o a puñetazos, que es de las peleas más duras del castillo.
Para qué sirve · Mein Kampf o puños · Y después
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¿Dónde está Henry y cómo abro su puerta?
En el segundo piso, detrás de una de las tres puertas del norte: la que tiene cables encima. Se abre con la llave de plata, que cuelga de un candelabro en la habitación vigilada por el guardia K. No toques los cables.
La llave de plata · Las otras puertas · Y después
La huida del castillo
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¿Cómo me salto Berlín?
Dando el libro viejo de casa de Henry cuando os capturan en el castillo y os exigen el diario. Se lo creen, el diario de verdad sigue con Indy y del castillo se va directo al aeropuerto. Son 30 IQ.
Si no tienes el libro viejo · Y después
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¿Cómo me desato de las sillas?
Con el hacha de la armadura. Arrastra las sillas hasta ella, colócalas de forma que la marca que dejó el hacha en el suelo quede bajo la junta de los respaldos y empuja la armadura: el hacha corta las cuerdas. Guarda antes, porque mal colocadas el hacha mata a Indy.
La marca · La salida · Y después
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¿Cómo saco a Henry sin que nos capturen?
Desactivando antes la alarma y dejando libre el camino hasta la sala de la armadura, sin guardias en los pasillos ni en la escalera. Entonces Henry te sigue sin que nadie os pare, salís por la estatua de la chimenea y el diario no sale de tu bolsillo. Son 25 IQ; las sillas dan 15.
Lo que hace falta · Es la vía difícil · Y después
Berlín, el aeropuerto y el viaje
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¿Qué le doy a Hitler?
El pase en blanco del despacho de Vogel: lo firma, son 40 IQ y un pase con su firma abre todos los controles de carretera. Si no tienes pase, Mein Kampf, que firma también y sirve en un control. No le pegues: da puntos, pero se acaba la partida.
Cuándo pasa · Si no tienes el pase · Y después
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¿Cómo consigo los billetes del zepelín?
Robándolos. Con un personaje, ponte a la derecha del hombre del traje azul y pregúntale por sus nietos; mientras se enrolla, con el otro coge los billetes de su bolsillo trasero. Se pueden comprar, pero ese dinero hace falta después para sobornar controles.
Guarda antes · La otra vía · Y después
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¿Cómo arranco el biplano del aeropuerto?
Leyendo antes el manual de vuelo de la biblioteca de Venecia y siguiendo su orden en el panel: grupo auxiliar, depósitos, cambio al depósito principal, las dos magnetos, bombear presión hasta que la aguja llegue a 3, gas y encendido. Hay poco tiempo antes de que lleguen los mecánicos.
Sin el manual · Si te pillan · Y después
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¿Cómo rompo la radio del zepelín?
Con la llave inglesa de la taquilla de la sala de radio, mientras el radiotelegrafista está fuera. Para sacarlo, Henry echa unas monedas en el cuenco del piano del salón y pide una canción; mientras suena, Indy entra, coge la llave y rompe la radio. Hay que salir antes de que acabe la música.
La vuelta no se evita · La escalera · Y después
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¿Cómo paso los controles de carretera?
Con el pase firmado por Hitler pasan todos. Sin él, cada uno tiene su frase, su soborno o su pelea, y se reconocen por el color del texto del guardia y por lo primero que dice. Cuantos más aviones derribes en el biplano, menos controles quedan.
Control a control · El biplano y el coche · Y después
El templo del Grial
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¿Cómo paso la primera prueba del templo?
Haciendo clic en el punto que marca la X del dibujo del diario impreso: un trozo de suelo más claro junto a la gran roca curva, bajo la punta del pie del cadáver del fondo. Indy se agacha solo al llegar; si pinchas más allá de la roca, las cuchillas lo matan.
Guarda fuera · Y después
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¿Qué letras piso en la segunda prueba?
Las del nombre de Dios tal como lo dice Indy en pantalla, en orden, y nada más. La grafía cambia en cada partida: puede ser IEHOVA, con I, u otra variante, así que no copies la de otra guía. Una baldosa equivocada cede.
Y después
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¿Cómo cruzo el puente invisible?
Sin dudar: nada más aparecer la pantalla, haz clic en el borde del otro lado del abismo, en el punto que sobresale de la roca o en la entrada iluminada. Es una prueba de fe; si te quedas mirando o pinchas en otra parte, Indy cae.
Y después
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¿Cuál es el Grial verdadero?
Cambia en cada partida, y se deduce con dos pistas y el diario impreso de la caja. La inscripción de las catacumbas nombra dos relatos del diario; el cuadro de la caja fuerte de Brunwald dice si el Grial brilla o no. Eso deja un solo relato, y ese relato describe la copa.
Cómo cruzarlo · Si te falta una pista · Y después
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¿Se puede salvar a Elsa?
Sí. Es uno de los tres finales del juego y el que más IQ da, y depende de lo que hagas en los segundos que siguen a curar a Henry. La respuesta va plegada abajo para no destripar el final a quien sólo ha venido a mirar.
Antes · No te lo lleves · Y después
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Dudas de Indiana Jones y la última cruzada, resueltas una a una
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